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7 UX Laws You’Re Probably Getting Wrong
잘못 알고 있는 7가지 UX 법칙
7 UX Laws You’Re Probably Getting Wrong
UX laws are an invaluable tool, providing guidelines for designers that ensure we don’t have to continually reinvent the wheel when crafting experiences for the web. However, UX laws tend to be devised by scientists and psychologists — people who are more than comfortable with the exceptions and allowances of academic language. By the time […]
UX 법은 웹을 위한 경험을 만들 때 지속적으로 바퀴를 재창조할 필요가 없도록 설계자에게 지침을 제공하는 매우 귀중한 도구입니다. 그러나, UX 법칙은 과학자와 심리학자에 의해 고안되는 경향이 있는데, 그들은 학문적 언어의 예외와 허용에 더 이상 익숙하다. 그때까지[…]
요약 :)
UX 법칙은 웹 경험을 제작할 때 계속해서 바퀴를 재발명할 필요가 없도록 디자이너에게 지침을 제공하는 귀중한 도구입니다.

그러나 UX 법칙은 과학자와 심리학자, 즉 학문적 언어의 예외와 허용에 더 익숙해진 사람들에 의해 고안되는 경향이 있습니다.

그들이 참호에서 우리에게 걸러질 때쯤이면 언어는 항상 지나치게 단순화되었고 아이디어 이면의 지혜는 희석되었습니다.
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출처.
BEN MOSS. (2022.06.20). Webdesigner Depot. 7 UX Laws You’Re Probably Getting Wrong. 2022.08.08. https://www.webdesignerdepot.com/2022/06/7-ux-laws-youre-probably-getting-wrong/
UX 법칙은 웹 경험을 제작할 때 계속해서 바퀴를 재발명할 필요가 없도록 디자이너에게 지침을 제공하는 귀중한 도구입니다. 그러나 UX 법칙은 과학자와 심리학자, 즉 학문적 언어의 예외와 허용에 더 익숙해진 사람들에 의해 고안되는 경향이 있습니다. 그들이 참호에서 우리에게 걸러질 때쯤이면 언어는 항상 지나치게 단순화되었고 아이디어 이면의 지혜는 희석되었습니다. 오늘 우리는 너무 많은 디자이너들이 잘못 알고 있는 7가지 잘 알려지고 일반적으로 인용되는 UX 디자인 규칙을 살펴볼 것입니다. 1. 야곱의 법칙 UX 연구원인 Jakob Nielsen의 이름을 따서 명명된 Jakob의 법칙 에 따르면 사용자는 대부분의 시간을 다른 사이트에서 보내므로 이미 알고 있는 사이트와 동일한 방식으로 작동하는 사이트를 선호합니다. Jakob의 법칙은 종종 실험을 제한하고 유용성이라는 이름으로 일반적인 디자인 패턴의 채택을 장려하는 데 사용되었습니다. 하지만 '선호하다'라는 단어는 굉장히 많이 싣는다. 사용자가 친숙한 디자인 패턴을 더 쉽게 이해할 수 있는 것은 사실이지만 친숙한 경험을 반드시 선호하는 것은 아닙니다. 새로운 경험은 기분 을 좋게 하고 새로운 경험은 기억력을 향상 시킨다는 사실이 널리 입증되었습니다 . 사용자에게 긍정적인 인상을 주는 기억에 남는 사이트가 목표라면 새로운 것을 도입하는 것이 현명한 결정입니다. 2. 목표 기울기 가설 목표 기울기 가설 은 사용자가 목표에 가까울수록 목표를 완료할 가능성이 더 높다고 가정합니다. 이는 특히 전자 상거래에서 매력적인 이론입니다. 초기 구매 프로세스를 단순화하고 유입경로를 따라 사용자를 이동시키기 위해 복잡성을 연기하는 데 자주 사용됩니다. 일반적인 예는 최종 단계까지 배송료를 남겨두는 것입니다. 그러나 전자 상거래 분석을 연구한 사람이라면 장바구니 포기가 큰 문제라는 것을 알 것입니다. 북미에서는 장바구니 포기율이 74%에 달합니다 . 우리는 사용자의 목표가 무엇인지 항상 알지 못하며 우리와 일치하지 않을 수도 있습니다. 사용자가 장바구니를 책갈피 기능으로 취급하고 있을 수도 있고, 막바지에 마음이 바뀌었을 수도 있고, 배송비에 겁을 먹을 수도 있습니다. 사용자에게 진행 상황에 대한 표시를 제공하는 것은 분명히 도움이 되지만 선호하는 목표에 대한 근접성을 인위적으로 부풀리는 것은 실제로 전환을 방해할 수 있습니다. 3. 밀러의 법칙 인류 역사상 밀러의 법칙 만큼 잘못 이해된 과학적 진술은 없었 습니다. 밀러의 법칙에 따르면 평균적인 사람은 작업 기억에 7~2개(즉, 5-9개) 항목만 저장할 수 있습니다. 이는 UI 탐색을 5개 이하의 항목으로 제한하는 데 자주 사용되었습니다. 그러나 전시되는 품목에는 밀러의 법칙이 적용되지 않습니다. 선택지가 너무 많으면 선택의 마비가 올 수 있는 것은 사실이지만 인간은 9가지 이상의 항목을 고려할 수 있습니다. 밀러의 법칙은 캐러셀과 같은 UI 요소에만 적용되며, 다른 이유로 널리 알려지지 않았습니다 . 4. 미적 사용성 효과 에드먼드 버크(Edmund Burke)는 “아름다움은 행복의 약속이다.”라고 말했습니다. 그 믿음은 사용자가 심미적으로 즐거운 디자인이 더 유용할 것으로 기대한다고 가정하는 미적 사용성 효과 의 핵심 입니다. 디자이너는 종종 이것을 회색 바탕에 회색 텍스트, 매끄러운 애니메이션 및 최소한의 탐색에 대한 정당화로 사용합니다. 이것을 이해하는 데 중요한 것은 사용자가 디자인이 사용 가능하기를 기대한다고 해서 그것이 사용 가능하거나 그렇게 찾을 것이라는 의미는 아니라는 것입니다. 기대는 금세 무너질 수 있고 실망은 종종 부정적인 경험을 낳습니다. 5. 피크 엔드 규칙 Peak-End Rule 은 사용자가 경험의 평균이 아니라 피크와 끝에서 어떻게 느꼈는지에 따라 경험을 판단한다는 것입니다. 디자이너는 일반적으로 피크 엔드 규칙을 사용하여 각 경험(예: 장바구니에 항목 추가)과 마감 경험(예: 항목 비용 지불)의 주요 목표에 디자인 리소스를 집중합니다. 그러나 Peak-End Law는 완벽하게 유효하지만 사용자의 시작점 또는 끝점을 식별할 수 없는 웹 사이트와 같은 개방형 환경에는 적용할 수 없습니다. 또한 웹 사이트의 모든 상호 작용을 피크로 보기 쉽고 가장 중요한 피크를 가정하기가 훨씬 쉽습니다. 따라서 피크를 위한 디자인이 매력적이지만 예외를 위한 디자인 이 더 중요합니다 . 6. 피츠의 법칙 1950년대에 Paul Fitts는 표적까지의 거리와 크기가 표적 선택의 오류율에 영향을 미친다는 것을 보여주었습니다. 즉, 작은 버튼을 누르는 것이 더 어렵고 더 멀리 떨어져 있는 작은 버튼을 누르는 것이 기하급수적으로 더 어렵습니다. UX 디자이너는 상대적으로 작은 뷰포트로 인해 모바일 중단점을 고려할 때 일반적으로 이 법칙을 적용합니다. 그러나 모바일 뷰포트는 탭 정확도에 영향을 미칠 만큼 거리가 충분하지 않은 경향이 있습니다. 대형 모니터의 거리가 영향을 미치기에 충분할 수 있으므로 Fitts의 법칙 을 데스크탑 중단점에 적용할 수 있습니다. 그러나 대부분의 대형 뷰포트는 마우스를 사용하므로 탭하기 전에 위치를 수정할 수 있습니다. 탭할 수 있는 대상은 쉽게 선택할 수 있을 만큼 충분히 크고 간격이 충분해야 하며 탭 선택이 활성화되어야 합니다. 그러나 거리는 웹 디자인에 최소한의 영향을 미칩니다. 7. 오컴의 면도날 Occam's Razor 없이는 UX 법률 모음이 완성되지 않습니다 . 불행히도 이것은 일반적으로 잘못 적용되는 또 다른 법입니다. Occam's Razor는 어떤 선택이 주어지더라도 가장 가정이 적은 옵션(참고: 종종 잘못 인용되기 때문에 가장 단순한 것은 아님)이 올바른 선택이라고 말합니다. 사용자 인터페이스를 테스트, 측정 및 분석할 수 있는 수많은 옵션이 있는 업계에서는 가정할 필요가 없습니다. 광범위한 UX 테스트가 필요하지 않더라도 다른 디자이너의 발견을 기반으로 결정을 내릴 수 있습니다. Occam's Razor는 고전적인 디자인 함정입니다. 이를 피하는 열쇠는 중요한 것은 가정이 아니라 사용자라는 것을 인식하는 것입니다. 이처럼 Occam의 Razor는 디자인 과정이 아니라 사용자 경험에 적용됩니다.