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Delivering at the Speed of the Customer
고객의 속도에 맞춰 제공
Delivering at the Speed of the Customer
In order to succeed in a highly competitive digital landscape, designers and developers need to work closely together to deliver on what their customers expect. It's time for Design Thinking and Agile to blend together.
경쟁이 치열한 디지털 환경에서 성공하기 위해서는 디자이너와 개발자가 긴밀히 협력하여 고객이 기대하는 바를 실현해야 합니다. 이제는 디자인 사고와 민첩성이 함께 어우러져야 할 때입니다.
요약 :)
웹 경험을 만드는 동안 사람들이 "집 짓기" 비유를 사용하는 것을 들었습니다.

집을 짓기 위해서는 먼저 청사진(전략)이 필요하고, 그 다음 기초(플랫폼)를 붓고, 벽(와이어프레임)을 만들고, 배관 및 전기(API)를 설치하고, 비품과 바닥(컨텐츠)을 넣고, 마지막으로 데코레이션(비주얼 디자인)하고 입주(런칭)합니다.
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출처.
Brian Flanagan. (2022.04.05). The Media Temple Blog. Delivering at the Speed of the Customer . 2022.08.29. https://mediatemple.net/blog/work-life/delivering-at-the-speed-of-the-customer/
웹 경험을 만드는 동안 사람들이 "집 짓기" 비유를 사용하는 것을 들었습니다. 집을 짓기 위해서는 먼저 청사진(전략)이 필요하고, 그 다음 기초(플랫폼)를 붓고, 벽(와이어프레임)을 만들고, 배관 및 전기(API)를 설치하고, 비품과 바닥(컨텐츠)을 넣고, 마지막으로 데코레이션(비주얼 디자인)하고 입주(런칭)합니다. 좋아, 그래서 나는 전에 실제 집을 지은 적이 없기 때문에 한두 단계를 놓쳤을 수도 있지만 요점은 알 수 있습니다. 이것은 매우 순차적인 "폭포" 유형의 프로세스입니다. 그리고 집을 짓는다면 매우 의미가 있습니다. 일단 기초가 설정되면 다시 붓거나 배관이 설치된 후에 다른 욕실을 추가할 수 없습니다. 하지만 가상 집을 짓는다면 어떨까요? 즉석에서 변경할 수 있는 권한이 있다면 어떨까요? 건축가, 건축업자, 설계자가 집이 건설되는 동안 함께 일하게 할 수 있습니다. 실시간으로 설계, 구축, 평가 및 수정할 수 있습니다. 고객이 원하는 농가 식탁을 놓을 공간이 부족하신가요? 부엌 벽에 몇 피트만 부딪히면 모든 준비가 완료됩니다. 나무 바닥을 빛나게 하려면 더 많은 자연 채광이 필요합니까? 창을 더 추가해 보세요. 그래도 문제가 해결되지 않으면 페인트 색상을 변경해 볼 수 있습니다. 이러한 방식으로 협업을 반복하여 최상의 솔루션에 도달할 수 있습니다. 물리적 세계에서는 불가능하지만 디지털 세계에서는 가능합니다. 디지털 세계에서 우리는 집을 짓는 것이 아니라 기술 기반 경험을 개발하고 있습니다. 우리는 물리적 세계의 제약에 국한되지 않는데 왜 같은 방법론을 따를까요? 디지털 기술의 역동적인 특성은 우리에게 적응할 수 있는 힘을 줍니다. 그리고 끊임없이 변화하는 고객 기대치에 맞춰 적응해야 합니다. 제이슨 제닝스(Jason Jennings)와 로렌 호튼(Lauren Haughton)은 베스트셀러에서 이렇게 말했습니다. 경쟁이 치열한 디지털 환경에서 성공하려면 디자이너와 개발자가 긴밀하게 협력하여 고객이 기대하는 바를 제공해야 합니다. 디자인 씽킹과 애자일을 결합해야 할 때입니다. 크게 생각해. 작게 시작하세요. 빠르게 이동 디자인 씽킹은 방법론이 아닙니다. 디자이너는 사업가처럼 생각하고 사업가는 디자이너처럼 생각하는 문제 해결 접근 방식입니다. 공감, 정의, 아이디어, 프로토타입 및 테스트의 5가지 모드로 구성되어 있습니다. 각 모드는 명확한 목적을 제공하며 프로세스의 어느 시점에서든 호출할 수 있습니다. 디자인 씽킹의 핵심은 사용자/고객의 요구에 대한 명확한 초점과 현재의 가정에 도전하는 것입니다. 그것은 발산, 탐색 및 반복을 장려합니다. 반면 애자일은 방법론입니다. 팀이 함께 작업하여 증분 기능을 정의, 우선 순위 지정 및 제공하는 공동 개발 프로세스입니다. 이 프로세스를 통해 더 큰 투명성과 피드백 기회, 솔루션을 피벗 및 변경할 수 있는 기능, 보다 관리하기 쉬운 배포가 제공됩니다. Design Thinking과 Agile을 결합하면 고객의 기대에 부응하는 데 필요한 속도와 민첩성과 함께 큰 그림을 그릴 수 있습니다. 즉, 크게 생각하고 작게 시작하여 빠르게 움직이십시오. 공유 비전 만들기 더 빠르게 움직이기 위해서는 디자이너와 개발자가 처음부터 같은 페이지에 있어야 합니다. 이것은 개발자가 디자인 프로세스에 포함된다는 것을 의미합니다. 그들은 사용자의 요구를 이해하고 문제를 식별하며 솔루션의 일부가 되어야 합니다. 이를 수행하는 가장 좋은 방법은 Design Studio 세션을 사용하는 것입니다. 디자인 스튜디오는 다양한 관점에서 여러 솔루션을 탐색하기 위해 디자인 씽킹 원칙을 적용하는 협업 워크샵입니다. 여기에는 일반적으로 개념을 시각화한 다음 그룹 간에 토론하기 위해 스케치 또는 화이트보드가 포함됩니다. 전통적으로 대면 활동이었지만 Mural, Adobe XD 또는 Google Docs와 같은 도구를 사용하여 원격으로 쉽게 수행할 수 있습니다. 더 적은 PowerPoint, 더 많은 프로토타입 공유된 비전을 설정하면 팀이 점진적인 결과물에 덜 의존하게 됩니다. 결과물은 팀 간에 정보를 전달하는 데 유용하지만 팀이 솔루션에 대해 함께 작업할 때는 이미 커뮤니케이션이 존재합니다. 프로젝트 과정에서 결과물이 시간을 잡아먹습니다. 결과물을 만드는 데 필요한 시간, 결과물을 중심으로 프레젠테이션을 개발하는 시간, 결과물을 발표하는 시간, 결과물을 검토하고 수정하는 데 필요한 시간이 있습니다. 실제 솔루션을 개발하는 데 사용할 수 있는 시간입니다. 애자일 접근 방식을 사용하면 소규모의 집중 팀이 긴밀하게 협력하고 비공식 커뮤니케이션 방법을 활용하여 신속하게 합의에 도달할 수 있습니다. 팀은 여전히 ​​아티팩트를 생성할 수 있지만 일련의 승인이 필요한 문서가 아니라 단순히 아이디어를 시연하는 수단일 뿐입니다. 이를 통해 팀은 정적 PowerPoint 프레젠테이션이 아닌 솔루션의 프로토타입을 만드는 데 집중할 수 있습니다. 그 차이는 속도 면에서 엄청나지만 현실에 기반한 공유된 이해를 생성한다는 점에서 그리고 궁극적으로 기대에 부응하는 것과 고객을 불만족스럽게 만드는 것의 차이일 수 있습니다. 사용자 포함 모든 경험은 고객의 요구를 충족하도록 설계되어야 합니다. 고객은 디자인 사고 프로세스의 공감 모드에서 먼저 고려되지만 결코 잊어서는 안됩니다. 결과물 대신 솔루션 개발에 집중한다면 곧 사용자와 함께 테스트할 수 있는 제품을 갖게 될 것입니다. 와이어프레임이나 정적 구성 요소뿐만 아니라 작동하는 모델입니다. 경험의 모든 부분이 중요하기 때문에 이를 통해 전체 솔루션에 대한 피드백을 캡처할 수 있습니다. 레이아웃, 크리에이티브 또는 콘텐츠뿐만 아니라 기능, 응답성 및 장치 간 렌더링도 포함됩니다. 물론 개발 도중에 항상 완벽하지는 않지만 작동하는 것과 작동하지 않는 것을 학습하여 고객의 요구 사항을 더 잘 충족하도록 솔루션을 분석, 조정 및 수정할 수 있습니다. 게다가, 솔루션은 일단 대중에게 공개되면 어쨌든 사용성 테스트가 될 것입니다. 따라서 출시 전에 가능한 한 많은 문제를 파악하기 위해 프로세스에 사용자를 포함시키는 것이 가장 좋습니다. 결론 디지털 설계 및 개발이 발전함에 따라 물리적 세계에 뿌리를 둔 전통적인 작업 모델에서 벗어날 수 있습니다. 디지털 세계를 통해 우리는 더 빠른 속도로 창작하고 재창조할 수 있습니다. 사실 시각적 구성 요소보다 코드를 업데이트하는 것이 더 쉽습니다. 따라서 더 빨리 일한다고 더 열심히 일하는 것은 아닙니다. 고객과 보조를 맞추기 위해 함께 작업하고 Design Thinking과 Agile의 개념을 결합하는 것입니다.