Effective storytelling involves both engaging the audience and structuring stories in a concise, yet effective manner. You can improve your user stories by taking advantage of the concept of story triangle and of the story-mountain template.
효과적인 스토리텔링은 청중을 끌어들이고 간결하지만 효과적인 방식으로 이야기를 구성하는 것을 포함한다. 스토리 삼각형의 개념과 스토리-산 템플릿의 개념을 활용하여 사용자 스토리를 개선할 수 있습니다.
요약 :)
효과적인 스토리텔링에는 청중을 참여시키고 간결하면서도 효과적인 방식으로 스토리를 구성하는 것이 포함됩니다.
스토리 트라이앵글과 스토리-마운틴 템플릿의 개념을 활용하여 사용자 스토리를 개선할 수 있습니다.
"지진으로 시작해서 클라이막스까지 이어지는 스토리가 필요합니다." 이것은 할리우드 영화 제작자인 Sam Goldwyn의 인용문입니다. 대부분의 UX 전문가는 다음 블록버스터에 대한 시나리오를 작업하고 있지는 않지만 다른 사람들의 관심과 관심을 끌고 기억에 남는 방식으로 통찰력을 공유하고 조직의 다른 모든 사람들이 자신의 노력을 지원하도록 해야 합니다. 스토리텔링은 이 모든 것을 수행할 수 있는 강력한 도구입니다.
UX에서 사용자 스토리 는 청중을 사용자의 입장에 놓음으로써 공감 을 형성합니다. 그들은 또한 공통 어휘 를 설정 하고 청중을 정서적으로 참여시키기 때문에 기억 에 남고 종종 청중이 스토리 이면의 UX 노력에서 구매하도록 합니다.
그러나 훌륭한 이야기는 쉽게 얻을 수 없습니다. 모든 사람이 직장에서 자신 있는 이야기꾼은 아닙니다. 하지만 좋은 소식은 좋은 사용자 스토리를 만드는 방법을 배울 수 있다는 것입니다. 이 기사에서는 스토리텔링을 개선하기 위한 두 가지 팁을 제공합니다.
이야기에서 청중의 적극적인 역할을 계획하십시오.
스토리 템플릿을 사용합니다.
스토리 트라이앵글
효과적인 스토리텔링은 스토리텔러, 스토리텔러, 청중 사이의 역동적인 교환입니다. 이 세 가지 요소가 이야기 삼각형 을 형성합니다 . 매력적인 이야기는 일방적인 방송이 아닌 대화입니다. 같은 이야기라도 청중마다 다르게 이해될 수 있습니다. 청중마다 매우 구체적인 이전 경험을 바탕으로 약간 다른 추론을 하고 누락된 정보를 채우기 때문입니다.
이야기, 청중, 이야기꾼을 연결하는 스토리 트라이앵글
사용자 Mary에 대한 이야기를 공유한다고 상상해보십시오. Mary는 저녁 콘서트가 끝난 후 중앙역까지 버스를 탈지 택시를 탈지 결정하고 있습니다. 시간이 늦어지고 기차를 놓치는 관점은 그녀에게 그다지 매력적이지 않습니다. 우리는 승차 공유 앱과 경쟁하고 대중 교통을 촉진할 수 있는 버스 추적 앱을 홍보하려는 의도로 이 이야기를 하고 있습니다.
우리 청중 중 일부는 기차를 놓치고 기차 플랫폼에서 얼어붙은 느낌이 어떤 것인지 알기 때문에 즉시 공감할 것입니다. (이야기에 날씨, 계절, 역의 종류가 언급되지 않았더라도 사람들은 그러한 세부 사항을 쉽게 상상할 수 있습니다.) 우리 청중 중에는 버스를 타지 않고 항상 선호하는 사람들이있을 수도 있습니다. 택시. 그들은 버스가 더 오래 걸린다고 확신합니다. 다른 사람들은 기차가 항상 예정대로 운행되고 Mary에게 가장 큰 과제는 시간표에 쉽게 접근하는 것이라고 가정합니다. 이러한 모든 추론은 청중이 이야기를 듣는 동안 만들어질 수 있으며 이야기의 어떤 부분이 눈에 띄는지에 영향을 줄 수 있습니다.
이 예는 청중의 적극적인 역할을 보여줍니다. 사람들은 자신이 듣는 이야기와 자신의 동기 및 생생한 경험을 연관시킵니다. 이야기꾼은 피드백을 위한 공간을 제공하고 오해의 가능성을 설명함으로써 청중이 가정을 공유하도록 초대해야 합니다. 버스 추적 앱 예에서 청중 피드백을 통합하면 버스 대기 시간과 승차 공유 시간 간의 실시간 비교와 같은 새로운 기능에 대한 아이디어를 얻을 수 있습니다.
그러나 관객의 적극적인 역할은 양날의 검이 될 수 있습니다. 한편으로는 이야기꾼에게 사람들의 경험을 활용하고 감정에 호소할 수 있는 기회를 제공합니다. 반면에 왜곡과 오해의 여지를 남깁니다. 전화 게임 을 생각해 보십시오 . 첫 번째 플레이어는 두 번째 사람에게 한 마디 속삭이고, 두 번째 사람은 세 번째 사람에게 들은 것을 속삭입니다. 마지막 사람이 듣는 것은 종종 원래의 말과 놀라울 정도로 다릅니다!
우리는 사용자 경험 스토리에 그런 일이 발생하지 않기를 원하므로 단순하고 구조적이며 적절한 수준의 세부 정보로 유지하려고 노력합니다. 세부 사항이 너무 적으면 듣는 사람이 상상할 수 있는 여지가 많고 지나치게 적극적인 상상력은 쉽게 청중을 곁길로 돌릴 수 있습니다. 너무 많은 세부 사항은 청중을 너무 엄격한 경로로 몰아넣고 사람들에게 감정적 참여 또는 새로운 솔루션 또는 아이디어를 꿈꿀 기회를 거의 제공하지 않을 수 있습니다.
적절한 양의 세부 사항은 스토리텔러로서의 목표에 따라 달라집니다. 청중이 매우 구체적인 문제에 집중하도록 하고 싶습니까(예: 스토리가 특정 사용성 문제에 관한 것일 수 있음)? 그런 다음 가능한 한 많은 세부 정보를 제공하십시오. 사람들이 새로운 솔루션, 아이디어, 상황을 상상할 수 있도록 하시겠습니까(예: 스토리가 새 앱의 목적을 정당화하기 위한 것이기 때문에)? 그런 다음 이야기를 계속 진행하는 데 필요한 만큼만 세부정보를 제공하세요.
스토리 마운틴 템플릿
한 번 테스트를 거친 매우 성공적인 스토리 구조는 스토리 마운틴 으로 알려진 시각 자료로 제공됩니다 . 이야기 산은 종종 Freytag의 피라미드와 관련이 있습니다. 19세기 중반에 독일의 소설가이자 극작가인 구스타프 프레이타그가 출판한 이 구조는 원래 비극에 대한 다섯 부분으로 된 지도를 제공했습니다: 도입부, 상승, 절정, 귀환 또는 추락, 파국. 그의 피라미드 버전에서 줄거리는 재앙으로 끝납니다. 이 부분은 현대 해석에서 종결, 해결 또는 결론이 되었습니다.
이야기 산, 또는 영웅의 여정은 초등학교부터 대학생까지 이야기를 쓰기 전에 생각을 구조화하는 데 널리 사용됩니다. 이 템플릿을 따르는 이야기는 설명, 상승 동작, 클라이맥스, 하락 동작 및 해결의 5개 부분으로 구성됩니다.
이야기 산 템플릿의 이미지
UX 스토리에 맞게 조정된 스토리 마운틴 템플릿
UX에서 스토리 마운틴 템플릿을 따라 내부 팀을 위한 스토리를 만들 수 있습니다.
박람회 . 산의 왼쪽 하단에서 시작하여 사용자와 설정을 설정합니다. 사용자를 소개하고 이름을 지정합니다(예: 버스 추적 앱 스토리에서 Mary). 귀하의 이야기와 관련이 있는 경우 Mary에 대한 추가 세부 정보를 추가할 수 있습니다. 예를 들어 Mary가 휠체어로 이동할 수 있는 교통수단을 찾고 있는지, 앱을 처음 알게 된 경위, 기술 지식 수준, 나이, 직장이나 여가를 위해 통근해야 하는 빈도를 공유할 수 있습니다. 더 많은 세부 정보를 입력할수록 청중이 상상할 수 있는 여지가 줄어듭니다. 모든 세부 사항은 의도적이어야 하며 이야기의 목적에 부합해야 함을 기억하십시오!
떠오르는 행동 . 사용자가 직면한 문제를 전달하기 위해 산을 올라갑니다. 이 예에서 Mary는 집에 돌아가야 하고 제 시간에 기차역에 도착하는 방법을 알아야 합니다. 그녀는 버스를 기다려야 할까요, 아니면 승차 공유를 받아야 할까요? 말뚝을 높이고 이야기를 에스컬레이션하여 기차역이 걸어서 갈 수 있는 거리보다 훨씬 멀고 일반적으로 교통 체증이 있으며 그녀가 놓칠 수 없는 저녁 기차가 한 대뿐임을 강조할 수 있습니다.
절정 . 문제가 사용자에게 어떤 영향을 미쳤는지 보여주는 전환점인 산꼭대기에 도달했습니다. 여기에서 목표에 따라 다양한 방향으로 스토리를 진행할 수 있습니다.
청중이 귀하의 개념에 흥미를 느끼고 공유된 비전을 향해 모든 사람을 일치시키길 원했다면 귀하는 새로운 버스 추적 앱의 이점을 강조할 것입니다. Mary가 실시간 추적 지도에서 버스가 단 3분 거리에 있다는 것을 보여주는 새 앱을 사용하기로 결정한 방법을 설명합니다. 그녀는 자신의 교통편에 대해 걱정하지 않고 역에 제시간에 도착할 수 있다는 자신감을 느낍니다.
팀이 고객 피드백과 제품의 버그에 주의를 기울이도록 하려면 불만족스럽고 실망스러운 경험을 공유해야 합니다. Mary는 앱을 사용하기로 결정했지만 로그인해야 합니다. 그녀는 비밀번호를 잊어버렸고 비밀번호 관리자는 앱을 인식하지 못합니다. 그녀가 결국 액세스를 복원할 때 그녀는 버스 정류장 번호와 목적지 버스 정류장 번호를 입력해야 합니다. 그녀가 앱과 상호작용하느라 바쁜 동안 Mary는 버스를 놓치고 이미 가격이 급등한 공유 차량을 주문해야 합니다.
떨어지는 행동. 당신은 문제를 해결하기 위해 취한 단계를 보여주는 산 아래로 향합니다. 이 예에서는 Mary가 정보에 입각한 결정을 내리는 데 필요한 모든 정보(버스 일정, 예상 도착 시간, 실시간 교통 정보, 예상 승차 공유 이동 시간.
귀하의 이야기에서 사용자가 제품에 더 이상 참여하지 않기로 결정했거나 해결 방법 없이 어려운 상황에 처한 경우 해당 상황을 완화하기 위한 로드맵을 청중에게 제공해야 합니다.
해상도 . 당신은 제품이나 프로세스가 효과가 있었는지 보여줌으로써 이야기를 끝냅니다. 이 예에서 Mary가 정시에 역에 도착하여 친구에게 앱을 추천했는지 또는 목적에 부합하지 않는 또 다른 특수 앱으로 인해 짜증이 났는지 말할 수 있습니다.
스토리마운틴 템플릿은 좋은 스토리를 위한 레시피입니다. 스토리텔러가 필요한 설정을 추가하고, 사용자를 소개하고, 문제와 그것이 사용자에게 미치는 영향을 설명하고, 이야기 전체에 긴장감을 조성하고, 마지막으로 상황을 해결하기 위해 취했거나 취할 수 있는 조치를 보여줍니다. 결과 이야기에는 명확한 문제 또는 목표와 명확한 해결을 가진 주인공이 있으며, 이는 청중에게 종결 및 실행 가능한 권장 사항을 제공합니다.
결론
좋은 UX는 종종 문제 정의에서 이해 관계자와 이야기 공유에 이르기까지 디자인 프로세스 전반에 걸쳐 능숙한 스토리텔링을 의미합니다. 그러나 모든 이야기, 특히 우리 조직에서 말하는 사용자 이야기는 청중의 마음 속에 살아 있습니다. 이것은 UX 전문가로서 청중이 자신의 이야기를 만들 수 있도록 도와주는 이야기를 명확히 하고 만드는 것이 우리의 책임임을 의미합니다. 이를 수행하는 한 가지 방법은 스토리 마운틴 템플릿을 따르는 것입니다.