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 Accepting design
디자인 수락
 Accepting design
As designers are revisiting the role they want to be playing in the world and questioning where we can go from here as a profession, the answer might be more obvious than we all want it to be: learning to separate the craft of making digital products from the industry we’re in.
디자이너들이 세계에서 그들이 하고 싶은 역할을 다시 생각하고 여기서 직업으로서 우리가 어디로 갈 수 있을지 의문을 제기하고 있기 때문에 답은 우리 모두가 원하는 것보다 더 분명할 수 있습니다. 디지털 제품을 만드는 기술을 우리가 속한 산업과 분리하는 법을 배우는 것입니다.
요약 :)
20년 전, 전 세계의 디자이너들은 단순하고 통합된 비전에 매료되었습니다. 개인을 연결하고 모든 사람에게 정보, 엔터테인먼트 및 서비스에 대한 액세스를 제공할 수 있는 인터넷의 엄청난 잠재력입니다. 그것은 모두 더 높은 부름처럼 느껴졌습니다. 탐험을 위한 무한한 우주를 만들기 위해 모든 별이 정렬되었습니다. 그 후 몇 년 동안 우리 중 많은 사람들이 이러한 비전을 품고 이러한 새로운 디지털 플랫폼의 설계자가 되기로 결정했습니다.

그 문제에 대해 우리가 산업, 경력 또는 직업에 합류하는 것처럼 느껴지지 않았습니다.

우리 자신보다 더 큰 무언가에 합류하는 느낌이었습니다.

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출처.
Caio Braga, Fabricio Teixeira. (n.d). doc.cc.  Accepting design. 2023.04.25. https://www.doc.cc/articles/accepting-design
약속의 땅과 상처받은 마음 20년 전, 전 세계의 디자이너들은 단순하고 통합된 비전에 매료되었습니다. 개인을 연결하고 모든 사람에게 정보, 엔터테인먼트 및 서비스에 대한 액세스를 제공할 수 있는 인터넷의 엄청난 잠재력입니다. 그것은 모두 더 높은 부름처럼 느껴졌습니다. 탐험을 위한 무한한 우주를 만들기 위해 모든 별이 정렬되었습니다. 그 후 몇 년 동안 우리 중 많은 사람들이 이러한 비전을 품고 이러한 새로운 디지털 플랫폼의 설계자가 되기로 결정했습니다. 그 문제에 대해 우리가 산업, 경력 또는 직업에 합류하는 것처럼 느껴지지 않았습니다. 우리 자신보다 더 큰 무언가에 합류하는 느낌이었습니다. 유명한 기술 리더 및 CEO의 사진 콜라주 우리는 디지털 리더십의 전형을 구현한 선구자들을 존경했습니다. 우리는 불확실한 혁신 영역을 성공적으로 탐색하고 리더로 부상한 개인들에게 우리의 열망을 투사하면서 그들 안에서 우리 자신을 보았습니다. 우리는 그들의 독창성, 창의성, 기업가 정신을 모방하고 그렇게 함으로써 인터넷의 미래를 형성하고 "우주에 약간의 흠집을 남길" 수 있다고 믿었습니다. “Apple에서 사람들은 하루 18시간을 투자하고 있습니다. 우리는 다른 유형의 사람, 즉 누군가가 자신에게 큰 위험을 감수하도록 5년 또는 10년을 기다리기를 원하지 않는 사람을 끌어들입니다. 자신의 머리 위로 조금 들어가서 우주에 약간의 흠집을 내고 싶어하는 사람.” —Steve Jobs가 Apple에서 찾고 있던 인재 유형에 대해 이야기합니다. 그 큰 기술 아이돌 중 직업상 디자이너가 아니었지만 어쨌든 우리는 미끼를 잡았습니다. 우리는 이 모든 것에서 디자인(및 디자이너)의 역할을 물신화했습니다. 우리 중 일부는 이를 실현하기 위해 하루 18시간을 투자했습니다. 그리고 빠르게 움직이고 사물을 파괴한다는 모토는 Facebook에서 만들었지만 같은 시대에 다른 모든 회사에서 따랐습니다. "참여"를 위해 설계된 소셜 네트워크는 글로벌 커넥터에서 잘못된 정보와 얕은 콘텐츠로 가득 찬 플랫폼으로 변모했습니다. 디지털 은행은 "소외된 인구에게 금융 서비스에 대한 액세스 권한을 부여한다"는 웅대한 약속을 하지만 더 많은 사용자를 전환하기 위해 사기성 UX 전술을 사용합니다. 어느 시점에서, 전 세계 각지에서 모인 디자이너들은 마침내 기업 환경에서 디자인이 비즈니스 성장을 위한 또 다른 투자라는 불쾌한 사실을 깨닫게 되었습니다. Mark Zuckerberg가 법정에서 "빠르게 움직여 옆에 있는 물건 부수기"라는 모토로 증언하는 사진 법정에서 증언하는 마크 저커버그 디자이너가 무언가에 영향을 미칠 수 있습니까? 산업에 대한 우리의 낭만적인 시각이 사라지기 시작하면서 이러한 유형의 질문은 불가피해졌습니다. 궁극적으로 이러한 제품을 형성할 결정을 알리는 것은 돈이 아닙니까? 디자이너가 사용자 경험에 어느 정도 영향을 미치긴 하지만, 우리는 우리의 힘이 반드시 무엇을, 왜 또는 얼마나 많이가 아니라 어떻게로 제한된다는 것을 이해합니다. TikTok과 같은 제품의 중독성 또는 십대 자존감에 대한 Instagram의 부정적인 영향 에 대해 생각해 보십시오 . 설계자는 확실히 이러한 문제 중 일부를 완화하는 기능을 만들 수 있지만 다음과 같은 질문이 남아 있습니다. 설계가 이러한 플랫폼의 개발을 주도하는 기본 인센티브를 근본적으로 변경할 수 있습니까? 일부에서는 영향력이 점차 줄어들고 있다고 주장합니다. 특히 대규모 기술 회사가 Tim Carmody가 정의한 "쇠퇴 단계"에 접어들고 있기 때문입니다 . ” 이 용어는 혁신이 정체되거나 감소하기 시작하는 빅 테크의 수명 주기 단계를 의미하며, 종종 이러한 회사가 시장 변화에 적응하지 못하는 것과 관련이 있으며 원래 비전을 넘어서는 확장의 고유한 문제와 관련이 있습니다. 눈에 띄게 이러한 감소는 디자인 팀 내부를 포함하여 우선 순위의 변화로 이어집니다. 오랫동안 디자인에 대한 투자는 R&D 및 혁신에 대한 투자를 의미했으며, 이는 시장이 확장되고 이 유망한 미래에 새롭고 대담한 투자를 하는 동안 투자자와 벤처 캐피탈리스트에게 좋은 반응을 불러일으켰습니다 . 그러나 이들 회사가 수익성과 최적화로 초점을 전환함에 따라 디자인은 비즈니스의 핵심에서 멀어졌습니다. 아마도 우리는 지금까지 디자이너로서 우리의 힘을 과대평가해 왔을 것입니다. 아니면 우리의 힘이 다른 곳에 있을지도 모릅니다. 디자인하는 디자이너, 굽는 제빵사 “산업화의 도래와 함께 가구 제작은 공장 라인 공정이 되었습니다. 이것은 더 많은 가구를 더 적은 비용으로 생산할 수 있어 더 많은 사람들이 더 쉽게 접근할 수 있음을 의미했습니다. 가구 제조업체가 의자를 디자인하는 대신 Knoll, Habitat, 이후 IKEA와 같은 가구 브랜드에서 일하는 소수의 산업 디자이너가 디자인을 만들었고 저숙련 노동자가 거주하는 대규모 공장에서 대량으로 생산했습니다. 여전히 가구 제조업체, 특히 고급 제품에 대한 수요가 있지만 현지 가구 제조업체의 수는 크게 줄었습니다. 같은 운명이 디자인 산업을 기다리고 있을지도 모릅니다.” (Andy Budd, 우리가 알고 있는 디자인의 종말? ) 많은 제품 디자이너들이 다른 손으로 하는 공예 기반 활동에 감사를 표합니다. 어떤 사람들은 가구 제작자, 가죽 예술가, 도자기 전문가 또는 제과점으로 직업을 바꾸는 꿈을 꾸기도 합니다. 일찍 일어나서 좋아하는 일을 하고, 시간을 내어 공예를 마스터하고, 결과물만큼 과정을 감상하는 법을 배우는 것입니다. 그런 다음 매일 다시 시작합니다. 그리고 그 생각으로 괜찮습니다. 디지털 제품 디자인에 관해서는 왜 괜찮지 않습니까? 디자이너가 자신의 영향과 기술의 미래에 대해 점점 더 냉소적이 됨에 따라 우리에게 진정으로 동기를 부여하는 것이 무엇인지를 반영하고 이해할 수 있는 좋은 기회가 있습니다. 디자인에 대해 진정으로 감사하는 것은 무엇입니까? 왜 우리는 여기 있니? 왜 지금? 디자이너가 경력을 쌓고 모든 곳에서 기회를 열어갈 때 이러한 질문을 무시하기가 더 쉬웠습니다. 지난 10년 동안 Big Tech에서 일할 수 있는 특권을 가진 많은 사람들에게 스트레스, 정치, 대기업의 카프카적인 모호함 없이 다른 직업에 대한 환상을 느끼면서 심호흡을 하는 것이 문제였습니다. 빅 테크 에너지가 모두 소멸되기 시작할 때, 우리는 심장이 뛰는 거울 앞에 서서 우리에게 남은 유일한 질문에 직면하게 됩니다. 디자인을 수용할 의향이 있습니까? 다른 유형의 디자이너는 자신의 규율을 있는 그대로 완전히 수용했습니다. 훌륭한 가구 디자이너는 형태와 기능이 완벽하게 균형을 이루면서 아름답고 유용하게 사용할 수 있는 의자를 디자인합니다. 훌륭한 디자이너는 독특하고 기억에 남으며 특정 환경에서 특히 잘 작동하는 의자를 디자인할 것입니다. 사려 깊은 디자이너는 재료, 지속 가능성, 인체 공학 및 의자 자체를 넘어 긍정적인 영향을 미칠 기타 여러 요인을 고려할 것입니다. 이 디자이너 중 누구도 의자만으로 세상을 바꾸려는 야망은 없지만 그 과정에서 분명 기쁨을 찾을 수 있습니다. 우리가 하는 일이 우리의 목적과 일치하는지 확인하기 위해 우리의 기대치를 어떻게 재정의할 수 있습니까? 01 우리 공예에서 즐거움 찾기 유일하게 가치 있는 형태의 자본은 지적 자본이라는 부르주아적 생각에 의해 영속된 우리 사회에는 수작업과 수공예품에 대한 경멸이 오래 지속되어 왔습니다. 하지만 디자이너로서 우리에게 가장 큰 기쁨을 주는 것은 공예가 아닐까요? 완벽한 색상이나 글꼴 조합이 적절하다고 느낄 때 그 느낌을 생각해 보십시오. 또는 아이디어의 첫 번째 초안이 프로토타입으로 합쳐질 때. 사용자가 우리의 디자인과 상호 작용하고 그것이 그들의 경험에 긍정적인 영향을 미치는 것을 볼 때. 특히 어려운 디자인 문제를 해결하고 만족감을 느낍니다. 작업 흐름을 보다 효율적으로 만들어 줄 새로운 트릭을 발견합니다. 다른 디자이너들과 협업하며 그들의 창의성에 영감을 받습니다. 다른 장소와 산업에서 영감을 찾고 이러한 참조를 작업에 통합합니다. 우리는 일의 결과만큼 과정을 즐길 수 있습니까? 망치의 그림 02 임팩트 임팩트 — 모든 규모에서 성공적인 제품이 되기 위해 또는 성공적인 디자이너가 되기 위해 20억 명의 제품을 디자인할 필요는 없습니다. 대기업에서 일하는 것이 유일한 방법은 아닙니다. 실제로 더 작고 서비스가 부족한 부문에는 더 많은 설계 기회가 있습니다. 지역 비즈니스에 높은 영향을 미치기 위해 노력할 수 있습니다. 또는 틈새 청중과 함께. 꽤 특정한 유형의 경험을 디자인하는 데 전문화할 수 있습니다. 한 사람의 삶을 의미 있게 변화시키는 것을 목표로 하는 것이 아니라 지구상의 모든 인간에게 도움이 되는 차선의 제품을 만드는 것입니다. Big Tech를 넘어 우리의 경력과 큰 숫자를 넘어 우리의 가치에 대해 어떻게 생각하기 시작하고 매일 더 나은 디자이너가 되는 데 집중할 수 있습니까? 삼각형 눈금자의 그림 03 돈받고 일해도 괜찮아 돈은 우리 삶의 필수적인 부분입니다. 우리는 열정을 추구하고 싶지만 생존하고 가족과 필요 사항을 지원해야 합니다. 우리의 시간과 작업 결과물에 대한 비용은 우리를 탐욕스럽거나 이기적으로 만들지 않습니다. 공정한 가치 교환입니다. 극소수의 예외를 제외하고 모든 회사, 브랜드 또는 조직의 목표는 돈을 중심으로 이루어지며 귀하의 디자인은 이러한 목표를 달성하는 데 도움이 될 것입니다. 그러나 우리의 개인적인 목표는 돈을 버는 것 이상일 수 있습니다. 당신의 고용주에게 영향을 줄 수 있는 훌륭한 일을 제공하되, 당신의 직업이 인생에서 당신을 성취시키는 유일한 것이라고 기대하지 마십시오. 어떤 사람이 되고 싶은지 정의하고 작업에 대한 적절한 경계를 설정하고 청구서를 보내는 것을 잊지 마십시오. AC 클램프의 그림 04 변경 수락 인간은 항상 반복적인 작업을 자동화하려고 합니다. 조립 라인 이전에 대량 제조를 생각하거나 스프레드시트 소프트웨어 이전에 회계를 생각하십시오. 자동화는 항상 작업에서 기대되는 것을 변경합니다. 디자인도 다르지 않다. 디자이너가 된다는 개념(그리고 우리가 매일 하는 일의 유형)은 2년마다 바뀝니다. 항상 그랬습니다. AI를 사용하면 우리의 작업이 다시 바뀌고 있습니다. 레이어 이름을 바꾸는 것이 과거의 일이 되기를 바랍니다. 호기심 많은 마음가짐은 디자이너가 되는 데 있어 큰 부분을 차지합니다. 지금은 우리가 다음 단계를 정의할 때 새로운 것을 배우기에 좋은 시간인 것 같습니다. 플라이어의 그림 05 사람이 진정한 유산이다 우리는 현재 형태로 몇 년 동안 지속되는 인터페이스를 디자인하고 있습니다. 모든 별이 정렬되면 몇 번 더 지속될 수 있습니다. 우리는 "장기적"이라는 우리의 개념이 상당히 해석의 여지가 있는 초기 산업에 속해 있습니다. 프로젝트가 변경되고, 제품이 재설계되고, 일자리가 왔다가 사라집니다. 그러나 사람과 그들이 구축한 관계는 그대로 유지됩니다. 우리가 공유하는 아이디어, 우리가 전파하는 가치, 또는 다른 사람들이 자신의 기술을 배우고 성장하도록 돕는 정도는 우리가 내놓은 제품을 넘어서는 유산입니다. 우리는 우리의 가치와 그것이 우리의 산출물에 하는 만큼 동료들에게 어떤 영향을 미치는지, 그리고 그것이 우리의 최종 사용자에게 어떤 영향을 미치는지에 주의를 기울여야 합니다.