WORK ABOUT LAB CONTACT
contact@yellow-finger.com
02.2205.4128
Cyberspace cities: The Image of the City and software design
사이버 공간 도시: 도시의 이미지와 소프트웨어 디자인
Cyberspace cities: The Image of the City and software design
Urban planners have been designing for human experiences for nearly 200 years, UI/UX designers can learn from this
도시 계획자들은 거의 200년 동안 인간 경험을 위해 설계해 왔으며 UI/UX 설계자들은 이를 통해 배울 수 있습니다
요약 :)
2017년에 아내와 저는 리스본의 알파마 지구 에서 신혼여행을 보냈습니다 . 소구역은 기원전 1200년에 형성되었습니다.

동네 곳곳에 좁은 주거용 3~4개 아파트 사이에 아름다운 오래된 교회가 흩어져 있습니다. 작은 주거용 식료품점과 빵집이 구석구석에 있으며 저녁에는 일부 거리가 완전히 폐쇄되어 현지에서 잡은 생선을 판매하는 야외 레스토랑이 됩니다.

모든 거리는 조약돌이고 폭이 좁으며 종종 폭이 15피트를 넘지 않습니다.
더보기→

출처.
Tom Seiple. (2023.07.12). Medium. Cyberspace cities: The Image of the City and software design. 2023.07.18. https://uxdesign.cc/cyberspace-cities-the-image-of-the-city-and-software-79536914f81a
2017년에 아내와 저는 리스본의 알파마 지구 에서 신혼여행을 보냈습니다 . 소구역은 기원전 1200년에 형성되었습니다. 동네 곳곳에 좁은 주거용 3~4개 아파트 사이에 아름다운 오래된 교회가 흩어져 있습니다. 작은 주거용 식료품점과 빵집이 구석구석에 있으며 저녁에는 일부 거리가 완전히 폐쇄되어 현지에서 잡은 생선을 판매하는 야외 레스토랑이 됩니다. 모든 거리는 조약돌이고 폭이 좁으며 종종 폭이 15피트를 넘지 않습니다. Alfama에서 이동성을 위한 유일한 실제 옵션은 걷는 것입니다. 사실, Alfama 지구에서 자동차를 소유하는 것은 밤새 보도에 주차된 자동차 행렬에서 알 수 있듯이 혜택보다 번거로움이 더 많을 것이라고 생각합니다. 내가 알파마에 대해 주목할만한 점은 이것이다. 그것은 현대 도시와 거의 동일한 특성과 요소를 공유한다는 것입니다. 수세기에 걸친 시간과 규모의 명확한 차이에도 불구하고 시카고와 알파마는 동일한 핵심 요소를 많이 공유합니다. 그들은 둘 다 도로, 사업체, 집, 예배 장소, 공공 예술, 이웃 광장, 공원, 학교 등을 가지고 있습니다. 형태와 규모 면에서 유난히 다르게 보일 수 있지만 결국 알파마의 교회, 시장, 골목길은 라고스, 런던, 베이징, 뭄바이, 로스앤젤레스 등의 동일한 공간과 동일한 기능을 수행합니다. 다른 주요 현대 대도시. 한 단계 더 나아가 이 모든 도시는 로마나 알렉산드리아와 같은 고전 시대 도시와 유사한 특성을 공유합니다. 그리고 물론 그들 모두는 메소포타미아에서 처음으로 알려진 도시인 Çatalhöyük (기원전 7400년에서 5200년)와 바빌론 , 우루크 , 우르 , 니네베 , 여리고 와 같은 다른 고대 도시와 유사한 특성을 공유합니다. . 거의 10,000년 동안 — 우리가 알고 있는 한 — 인류가 도시를 건설해 온 동안, 비록 형태와 규모는 다양하지만 동일한 공통 요소가 항상 존재해 왔습니다. 사이버 공간 도시 라는 주제에 대한 나의 첫 번째 기사에서 나는 도시와 소프트웨어가 인간 활동을 용이하게 하기 위해 어떻게 설계되었는지에 대한 놀라운 유사점에 대해 간략하게 설명했습니다. 도시는 물리적 벡터에 존재하고 사이버 공간은 형이상학적 벡터에 존재하지만 둘 다 사람, 서비스 및 기타 관심 장소를 의미 있고 유쾌하게 연결하려고 합니다. 그런 다음 이러한 유사점은 질문을 던집니다. 수백 년 된 도시 건설 관행에 대해 무엇을 배우고 현대 소프트웨어 설계 관행에 적용할 수 있습니까? 몇 가지 기본 이론부터 시작하겠습니다. 원한다면 압축된 101 과정. 도시 형태 도시 계획의 가장 기본적인 요소 중 하나는 " 도시 형태 " 라는 용어입니다 . 기본적으로 모든 도시는 위에서 언급한 이러한 공통 요소를 가지고 도시 형태를 구성합니다. 이러한 기능, 요소 및 모티프는 크기, 색상, 재료, 연령, 기능 및 수많은 기타 매개 변수가 다양할 수 있지만 기본적으로 공통 요소를 공유합니다. 이것이 바로 파리, 멕시코시티, 카이로, 일본 시골 또는 시애틀 교외를 방문할 때 의미의 변화가 상대적으로 적은 요소에 동일한 일반 이름을 사용할 수 있는 이유입니다. 기본적으로 모든 도시에는 거리, 건물 및 열린 공간이 있지만 이를 하위 범주로 분류하면 여전히 교차 문화적 등가물을 볼 수 있습니다. 제품 디자인은 은유적인 도시 형태를 지속적으로 활용하며 쉽게 알아볼 수 있습니다. 먼저 공동 분야로서의 디자인에 대한 간략한 설명. 모든 디자인은 보편적인 경험을 만들기 위해 반복과 모티프에 의존하며 모두 고유한 분야별 용어를 가지고 있습니다. 디자인의 다양한 분야는 "의도된" 사용자에 초점을 맞추고 사용자와 목표 사이의 마찰을 최소화하여 당면한 작업이 무엇이든 지원합니다. 많은 경우에 이것은 이상적인 설계 선택에 대한 수렴을 야기합니다. 이들은 종종 건축법과 같은 규정의 형태나 게슈탈트 원칙과 같은 보편 이론의 형태로 성문화될 수 있습니다. 우리는 모든 숟가락, 자동차 또는 사용자 인터페이스가 거의 동일한 모양, 크기 및 메커니즘인 이유에 대해 이러한 종류의 혁신 및 표준화 주기를 가지고 있습니다. 많은 경우에 이러한 디자인 원칙은 많은 사용자가 무의식적으로 제품에 참여할 수 있는 방식으로 사회적 시대정신에 들어갑니다. 문을 사용하기 전에 모든 문을 "이해"해야 한다고 상상할 수 있습니까? 설상가상으로, 디자인이 기대와 상반될 때 얼마나 실망스러운지 생각해 보십시오. "풀 도어"를 밀거나 "푸시 도어"를 당긴 적이 있습니까? 이 불확실한 문은Norman Doors 는 종종 사용자를 혼란스럽게 하고, 짜증나게 하고, 심지어 당황하게 만드는 방식으로 기대와 모순되기 때문에 독특하게 실망스럽습니다. 단순성과 사용 편의성이라는 목표와 함께 사용자의 요구와 가치가 중심이 되는 디자인에 대한 이러한 접근 방식은 1920년대 바우하우스 운동에서 공식화되었습니다. 이 독일 디자인 학교의 핵심 가치는 오늘날까지도 여전히 디자인을 이끌고 있지만, 바우하우스 운동이 일어나기 거의 한 세기 전에 언급한 루이스 설리번의 격언에 그 뿌리를 두고 있습니다. "형태는 기능을 따른다 " . 루이스의 제자인 프랭크 로이드 라이트(Frank Lloyd Wright)는 " 형태와 기능이 하나가 되어야 하며 영적 결합으로 결합되어야 합니다 . " 라고 말하면서 아이디어를 더욱 확장했습니다 . 의미론에 관계없이 집합체로서의 디자인은 이러한 목적을 위해 편안하고 직관적이며 유용하고 종종 아름다운 방식으로 문제 해결을 지향하는 것으로 요약될 수 있습니다. 도시는 공동체, 쉼터, 음식에 대한 인간의 욕구의 직접적인 결과이기 때문에 눈에 보이지 않는 "형태 대 기능"의 줄다리기에서 생겨났습니다. 개념으로서의 "도시"의 여명기부터 인간은 거주할 수 있는 기능적이고 아름다운 장소를 만들기 위해 노력해 왔다는 것은 분명합니다. 이러한 선택은 오늘날 모든 현대 도시의 도시 형태를 형성했습니다. 도시의 이미지 1960년 미국의 도시 계획가이자 MIT 교수인 케빈 린치(Kevin Lynch)는 지금까지 가장 영향력 있는 도시 디자인 텍스트 중 하나를 발표했습니다. 이 책의 제목은 The Image of the City 이며 지난 50년 이상 동안 모든 도시 계획 학생 또는 실무자가 이 책을 읽었습니다. Lynch는 Jane Jacobs , Lewis Mumford , Ian McHarg , Daniel Burnham , Frederick Law Olmsted 와 함께 도시 계획의 수호성인 중 한 명으로 널리 알려져 있습니다 . 도시 계획가에게 이러한 이름에 대해 물어보면 확실히 귀를 기울일 것입니다. 케빈 린치의 헤드샷 케빈 린치 | 사진 제공: CARR, LYNCH & SANDELL, INC Lynch의 중요한 책은 MIT에서 교수로 재직하면서 도시 형태 이론에 대한 연구를 기반으로 합니다. 텍스트의 핵심 목표는 사람들이 도시 공간을 보행자로 경험하면서 도시 공간을 이해하는 방법에 초점을 맞추고 있습니다. 린치의 책은 몇 개의 도시를 사례로 이해한 것을 바탕으로 공간에 대한 인간의 경험을 개념화로 이해하기 위한 토대를 마련합니다. 이 프레임워크는 언어와 도시 생활의 인간 경험에 제공되며 공간, 시간, 문화 및 기술을 현저하게 초월합니다. Lynch는 모든 도시가 도시 공간에 대한 일종의 거시 분류법으로 가지고 있는 5가지 핵심 요소를 식별했습니다. 크기, 연령, 국가에 관계없이 도시 공간은 이 다섯 가지 요소를 공유합니다. 이러한 이론으로 린치가 만든 결과 지도는 도시 계획 이론의 필수 요소가 되었습니다. 지도는 작성자의 장소에 대한 "정신적 지도"에 따라 주관적으로 그려집니다. 이것은 주관적인 공간 분류이지만 낯선 사람의 수십 가지 정신 지도를 비교하면 종종 장소에 대한 인간의 경험에 대한 명확한 패턴과 객관적인 진실 수준이 드러납니다. Kevin Lynch의 The Image of the City 표지 이미지 도시 표지 이미지 이러한 요소는 매우 보편적이어서 누구나 빠르게 "린치" 맵을 만들 수 있습니다. 사실, 그가 식별한 요소를 사용하여 사람들에게 자신만의 도시 지도를 만들도록 요청하는 것은 대부분의 새로운 도시 계획 이니셔티브의 초기 단계에서 표준 관행입니다. 다음은 시카고의 "Loop" 지구를 사용하여 만든 예시와 함께 Lynch가 식별한 도시 공간의 5가지 요소입니다. 경로 경로는 단순히 도보 트랙, 자동차 등이 도시를 이동하기 위해 통과하는 복도 또는 채널로 정의됩니다. 경로는 공식적이거나 비공식적일 수 있습니다(예: 공원에서 일반적으로 잘려진 도로와 반대되는 보도). 경로는 양식을 공유할 수 있으며(도로는 자전거와 자동차 허용) 경로는 일반적으로 따라가거나 식별하기 쉽습니다. 가장자리 가장자리는 공간 내에서 "A"와 "B" 사이의 경계를 정의합니다. 경로는 종종 도시 공간 내에서 가장자리를 만듭니다. 즉, 경로가 공간을 절단하고 양쪽에 가장자리를 만듭니다. 가장 간단히 말해서 가장자리는 "여기에서 시작하여 저기서 끝납니다"라고 말할 수 있게 해주며 궁극적으로 장소 간의 차이점을 식별합니다. 모서리는 단단하거나 부드러울 수 있으며 일반적으로 모서리가 시작하고 끝나는 위치를 쉽게 식별할 수 있습니다. 노드 많은 경로 또는 가장자리가 수렴하면 노드가 있습니다. 노드는 사용자가 도시의 다른 부분을 이동할 수 있도록 하는 많은 요소 사이의 교차점입니다. 도로의 교차점은 도시에서 노드의 가장 명확한 형태입니다. 노드는 도시를 이동하는 사람들을 위한 결정 지점입니다. 지구 가장자리의 경계 내에는 구역이 있습니다. 구역은 식별 가능하며 일반적으로 영구적으로 동질적입니다. 근린 지역은 가장 쉽게 정의할 수 있는 지역이지만 다른 예로는 대학 캠퍼스, 공원, 산업 지구 또는 상업 지역이 있습니다. 지구는 또한 외부인의 관점에서 서로 매우 유사하게 느낄 수 있지만 현지인은 더 미묘한 뉘앙스를 볼 수 있습니다. 대부분의 지역 시카고 사람들은 Logan Square와 Wicker Park의 차이점을 인식하지만 관광객은 그렇지 않을 수 있습니다. 지구는 도시의 물리적 영역의 대부분을 구성합니다. 랜드마크 랜드마크는 공간에서 경험을 기반으로 하는 쉽게 식별할 수 있는 물리적 요소입니다. 시카고를 방문하면 미시간 호수를 이용하여 쉽게 방향을 잡을 수 있습니다. 마찬가지로 Hancock 건물과 Willis (Sears) Tower는 River North 및 West Loop 지역이 어디에 있는지 알 수 있도록 도와줍니다. 더 작은 도시, 마을 및 이웃에는 덜 웅장하더라도 랜드마크가 있습니다. 기념비, 레스토랑, 커피숍, 편의점, 광고판 또는 모두가 일반적으로 인식하는 풍경입니다. 랜드마크는 외부인에게도 상대적으로 보편적이어야 하지만 소규모 지역에서는 본질적으로 더 구어체가 될 수 있습니다. 린치안 지도 이러한 모든 요소를 ​​함께 연결하면 Lynchian 지도가 생성됩니다. 이것은 모든 플래너가 특정 공간이나 영역을 이해하기 위해 사용하는 기본 맵입니다. 이 관행에는 주관적인 요소가 있지만 일반적으로 사람들은 매우 유사한 결론을 내립니다. 유사점과 차이점 모두 디자이너가 사람들이 시민 공간을 경험하는 방법에 대한 결론을 내리는 데 도움이 됩니다. 이러한 종류의 공간에 대한 기본 분류는 일종의 계시처럼 보이지 않을 수 있지만 모든 사람에게 도시 요소를 정의하는 공통 언어를 제공합니다. 또한 사람들에게 좋은/나쁜 도시 디자인을 비판하는 데 필요한 도구를 제공합니다. 경로는 순회하도록 설계되었으며, 이 핵심 기능에 실패하면 제대로 설계되지 않은 것입니다. 또한 일부 경로는 속도가 여가의 주요 목표보다 부차적인 공원의 산책로와 같이 캐주얼한 이동성에 중점을 둡니다. 간선 도로는 대조적으로 속도와 효율성을 우선시합니다. 이와 같이 공원 한가운데에 번잡한 거리를 떨어뜨리거나 상업 지구 한가운데 구불구불한 산책로를 배치하는 것은 디자인의 맥락적 요구를 위반합니다. 뉴욕의 센트럴 파크를 통해 시카고의 미시간 애비뉴를 직선으로 달리는 것을 상상할 수 있습니까? 뉴욕시 센트럴 파크의 Arial 보기 | 사진 크레디트: NYT 다른 요소가 자신의 역할을 잘 수행하거나 제대로 수행하지 못하는 예를 생각하는 것은 어렵지 않습니다. 센트럴 파크는 랜드마크이자 구역이며 보행자에게 맨해튼의 위치에 대한 감각을 제공하는 동시에 공원의 의도된 용도를 명확하게 전달하는 데 큰 역할을 합니다. 한편, 제 고향인 신시내티는 미국 도시들이 도시 중심 지역(주로 유색인종 커뮤니티, 종종 빈곤층)을 통해 직접 고속도로를 운영하는 미국 도시 재개발(American Urban Renewal) 의 최악의 희생자 중 하나입니다 . 그 결과 다양한 이동성 또는 방향 선택을 허용하는 노드가 거의 없는 삐걱거리고 억압적인 경로와 가장자리가 생성되었습니다. 내 다음 기사에서 나는 이러한 문제에 대해 더 직접적으로 말할 것입니다. 다운타운 신시내티와 포트 워싱턴 웨이 프리웨이 전후 이미지 | 사진 제공: 신시내티 박물관 센터 제품 디자인으로 돌아가기 그렇다면 이것이 제품 디자인과 어떤 관련이 있습니까? 글쎄, 제품 디자이너는 제품에 대한 고유한 형태의 Lynchian 매핑을 가지고 있습니다. 사용자 여정 지도 와 서비스 청사진은 "공간"을 이해하기 위한 매우 유사한 도구입니다. 이전 기사 에서 나는 디지털 서비스가 물리적 세계를 초월하여 사이버 공간의 형이상학적 세계를 통해 "여행"하는 동안 주로 물리적 세계에서 인간의 이동성에 초점을 맞춘 도시에 대한 사례를 만들었습니다. 버튼, 클릭, 드롭다운 및 메뉴는 은유적인 도시의 거리, 고속도로, 건물 및 열린 공간입니다. 서비스 청사진과 사용자 여정 지도는 또한 도시와 애플리케이션 사이의 공통 요소와 사용자에게 도움이 되는 디자인 선택과 그렇지 않은 디자인 선택에 대해 알려줍니다. 청사진이나 여행 지도에서 객체를 연결하는 선은 한 "구역"에서 다른 구역으로 가는 "경로"를 나타냅니다. 앱의 "프로필 구역"에서 "마켓플레이스 구역"으로 이동하려면 클릭, 버튼 및 메뉴에서 "경로" 및 "노드"를 사용해야 합니다. 일반적으로 컨트롤, 상단 리본, 아이콘, 로고 또는 햄버거 메뉴의 형태로 앱 내에 명확한 "랜드마크"가 있으며, 모두 우리가 경험에 기반을 두고 애플리케이션을 탐색하는 데 도움이 됩니다. 따라서 우리는 식료품점으로의 여행, 공원으로의 자전거 타기 또는 자녀를 학교에서 데리러 가는 것과 같은 애플리케이션의 이동성을 고려할 수 있습니다. 도시 형태의 육체적 쾌락과 좌절은 모두 앱에서 은유적으로 동등합니다. 이러한 여행을 따라가는 우회로, 회전 및 지름길은 우리가 사이버 공간을 탐색하는 방식을 완벽하게 반영합니다. 저에게는 이것이 변곡점입니다. 여기에서 도시와 응용 프로그램 간의 유사성이 더 이상 은유적이지 않다는 것을 알기 시작합니다. 도시는 우리의 몸을 이곳 저곳으로, 서비스에서 서비스로, 작업에서 작업으로 이동합니다. 응용 프로그램은 다양한 디지털 장소, 서비스 및 작업에서 정확히 동일한 방식으로 가상 "본체"를 이동합니다. 경로, 가장자리, 노드, 구역을 사용하여 다음 기사에서는 좋은 도시 디자인과 나쁜 디자인을 결정하는 요소와 그것이 사용자 경험으로 변환되는 방식을 살펴보겠습니다. 일부 도시나 이웃을 아름답거나 추하게 만드는 똑같은 것들이 우리 애플리케이션의 최고와 최악을 반영합니다.