이것이 web3에 의미하는 바는 다음과 같습니다.
사람들은 돈을 잃을까봐 두려워 한다
사람들은 돈을 더 벌고 싶어한다
(여기서 멈출 수도 있습니다. 아니면 Pass Go를 통해 $200를 모아서 한 라운드 더 플레이할 수도 있습니다.)
사람들은 자신의 삶, 데이터, 재정에 대한 통제권을 원합니다.
사람들은 이런 일을 더 잘하고 싶어합니다.
사람들은 이것이 중요하다고 느끼기를 원합니다.
심리학에 대해 조금 아는 것은 UX에서 큰 이익을 얻을 수 있습니다.
궁극적으로 제품을 개선하려면 5번의 비공식 사용자 테스트 중 3번을 수행하는 것이 가장 좋습니다. 몇 가지 사항을 변경하세요. 영원히 반복하세요.
모든 인지 원리와 각각의 파생된 모든 연구를 외울 필요는 없습니다. 특히 우리가 복제 위기 에 처해 있고 사회 심리학의 거의 전체 분야가 이제 불타고 있습니다.
그렇긴 하지만, 어려운 문제를 해결할 때 고려하면 매우 도움이 될 수 있는 몇 가지 사항은 다음과 같습니다. 이러한 종류의 자료는 보다 성숙한 제품에 대한 UX 검토를 수행할 때 일종의 체크리스트로도 유용합니다. 기존 제품이 있고 어디서부터 시작해야 할지 확실하지 않은 경우 모든 사용자 흐름을 살펴보고 다음 원칙을 체계적으로 확인하면 새로운 통찰력을 얻고 가능한 개선 방향을 제시할 수 있습니다.
???? UI 관련 사항
시각적 계층 구조: 페이지의 요소 배열은 사용자의 주의를 끌고 조직 및 계층 구조를 만들 수 있습니다.
근접성의 법칙: 서로 가까이 있는 요소는 서로 연관된 것으로 인식됩니다. 이는 관련 정보를 그룹화하고 시각적 구성을 만드는 데 사용할 수 있습니다. 잡다한 세부 사항을 추가할 때 추가해야 할 다양한 항목을 분류한 다음 함께 그룹화하세요. 무엇이 가장 중요한지, 사람들이 무엇에 기반을 둘 수 있는지 생각해 보세요. 그런 다음 가능한 한 많이 제거하십시오. ????
기호: 동작이나 상태를 전달하는 시각적 또는 청각적 단서입니다. 명확하고 일관된 기호를 사용하면 사용자의 이해도를 높이고 오류를 줄일 수 있습니다. 저는 세 가지 유형의 기호를 사용하는 것을 좋아합니다. 일관된 색상 (오류는 빨간색, 성공은 녹색, '나 좀 봐, 이거 멋지다!'를 의미하는 브랜드 색상), 아이콘 (브랜드 언어 생성), 이모티콘 (???? you' ✏️ 디자인을 얼마나 더 명확하게 만들 수 있는지 놀라실 겁니다. 하지만 모든 브랜드에 적용되는 것은 아닙니다.)
대비: 대비되는 색상, 모양 또는 크기를 사용하면 중요한 정보를 강조하고 시각적 흥미를 유발하는 데 도움이 될 수 있습니다.
???? 기억
고정 편향: 사람들은 결정을 내릴 때 처음 제시된 정보에 크게 의존하는 경향이 있습니다. 이는 가치 인식에 영향을 미치는 데 사용될 수 있습니다. Web3에서는 10번 중 9번은 APY가 될 것입니다.
가용성: 어떤 것들은 기억하기 더 쉽고 따라서 더 "사용 가능"합니다. 사람들은 쉽게 회상되는 사건의 가능성을 과대평가합니다. 이는 의사결정과 위험 인식에 영향을 미치는 데 사용될 수 있습니다. Web3에는 여러 가지 응용 프로그램이 있습니다. 한편으로, 해킹은 사용자에게 큰 인상을 남길 것이며, 해당 정보는 앞으로도 영원히 유용하게 사용될 것입니다. 반면에 긍정적인 경험은 동일한 효과를 가져 사용자를 팬으로 만들 수 있습니다.
피크-엔드 규칙: 사람들은 전체 경험보다 경험의 정점과 끝을 더 많이 기억하는 경향이 있습니다. Thinking Fast and Slow 로 유명한 심리학자 Daniel Kahneman이 만든 것입니다 . 이것은 몇 가지 이상한 의미를 갖습니다. 예를 들어, 불쾌한 의료 시술을 받은 사람들은 사건의 끝을 특히 강하게 기억할 것이므로, 마지막 순간의 강도를 줄일 수 있다면 수술을 꼭 필요한 것보다 더 길게 연장해야 한다는 주장이 있습니다. 환자는 끝이 "그다지 나쁘지 않았다"고 기억할 것이며 나중에 경험을 회상할 때 전반적인 트라우마를 잠재적으로 줄일 수 있습니다. 이는 경험은 짧아지지만 결말은 훨씬 더 악화되어 사건에 대한 부정적인 기억이 더 커질 수 있는 "빠르고 고통스러운" 철학과는 극명한 대조를 이룹니다. 어쨌든, UX로 돌아갑니다. 어색한 사용자 흐름이 있는 경우 최소한 가능한 한 좋게 마무리하세요. 그게 정말 중요한 전부입니다.
???? 동기부여
넛지 원칙: 디자인의 미묘한 제안이나 변경은 사용자의 의사 결정 과정에 영향을 미칠 수 있습니다. 이 개념은 Richard Thaler와 Cass Sunstein이 쓴 Nudge라는 책을 통해 대중화되었습니다 .
유혹 묶기: 동기를 높이기 위해 바람직한 활동과 덜 바람직한 활동을 결합합니다. 2014년 연구에서 Katherine Milkman과 동료들이 만들어낸 것입니다. 이것은 기본적으로 DeFi입니다. 사용하기가 힘들지만 돈을 벌 수 있으므로 어쨌든 사용합니다.
매몰 비용 효과: 사람들은 이미 자원을 투자했기 때문에 더 이상 의미가 없더라도 프로젝트나 결정에 계속 투자하는 경향이 있습니다. 이는 귀하가 수행하는 모든 페르소나의 핵심 측면이어야 합니다.
쌍곡선 할인: 사람들은 즉각적인 보상이 더 작더라도 지연된 보상보다 즉각적인 보상을 선호하는 경향이 있습니다. 심리학자 David Laibson이 만들어낸 용어입니다. 청구 또는 파밍이 필요한 모든 종류의 앱에서 고려해야 할 사항입니다.
???? 집중
피드백: 작업의 결과로 시스템 내에서 무언가 변경되었음을 알리는 알림입니다. 이것은 가장 단순한 인지 원리 중 하나이지만 가장 중요한 것 중 하나입니다. 피드백은 우리가 배우는 방법이며, 격려하거나 낙담하는 방법이기도 합니다(긍정적 강화 및 부정적 강화).
선택적 주의: 사람들은 디자인의 특정 측면에만 집중하고 다른 측면은 무시하는 경향이 있습니다. 이는 중요한 정보를 강조하고 사용자 행동을 안내하는 데 사용될 수 있습니다. 사용자에게 지시할 위치를 매우 신중하게 생각하세요.
힉스의 법칙: 사람이 결정을 내리는 데 걸리는 시간은 제시된 옵션의 수에 정비례합니다. 저는 이것을 앨런 쿠퍼(Alan Cooper)의 “인터페이스가 아무리 아름답고 멋지더라도, 인터페이스가 적다면 더 좋을 것”이라는 명언과 동시에 이것을 생각하고 싶습니다.
점진적 공개: 정보를 점진적으로 공개하면 인지 과부하를 방지하고 사용자 이해력을 향상시키는 데 도움이 될 수 있습니다.
인지 부하 : 작업을 완료하는 데 필요한 정신적 노력의 양입니다. 인지 부하를 줄이면 사용자 경험이 향상되고 작업 완료 가능성이 높아질 수 있습니다.
시스템 상태 가시성: 시스템 상태에 대한 피드백을 제공하면 사용자 불만을 줄이고 시스템에 대한 신뢰를 높이는 데 도움이 될 수 있습니다. Web3의 경우 이는 활성 네트워크, 연결된 지갑, 현재 가스 요금 및 기타 주요 작업에 유용할 수 있는 모든 것입니다.
핏의 법칙: 목표물에 도달하는 데 걸리는 시간은 목표물의 거리와 크기에 정비례합니다. 사용자 상호 작용의 효율성을 향상시키기 위해 인터페이스 디자인에 사용됩니다. 즉, 큰 버튼은 찾기가 더 쉽습니다. 작은 버튼은 서로 가까이 있으면 괜찮습니다.