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Relevant Biases and Cognitive Principles for Web3 Design

Web3 설계를 위한 관련 편향과 인지 원리

Relevant Biases and Cognitive Principles for Web3 Design
At the base level, humans are motivated by fear and desire; at the higher levels, humans seek autonomy, mastery and purpose.
기본 수준에서 인간은 두려움과 욕망에 의해 동기부여를 받고, 높은 수준에서 인간은 자율성, 숙달 그리고 목적을 추구합니다.
요약 :)
이것이 web3에 의미하는 바는 다음과 같습니다.

사람들은 돈을 잃을까봐 두려워 한다
사람들은 돈을 더 벌고 싶어한다
(여기서 멈출 수도 있습니다. 아니면 Pass Go를 통해 $200를 모아서 한 라운드 더 플레이할 수도 있습니다.)

사람들은 자신의 삶, 데이터, 재정에 대한 통제권을 원합니다.
사람들은 이런 일을 더 잘하고 싶어합니다.
사람들은 이것이 중요하다고 느끼기를 원합니다.
심리학에 대해 조금 아는 것은 UX에서 큰 이익을 얻을 수 있습니다.
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출처.
Jon Crabb. (2023.10.16). Medium. Relevant Biases and Cognitive Principles for Web3 Design. 2023.10.30. https://bootcamp.uxdesign.cc/relevant-biases-and-cognitive-principles-for-web3-design-1e6b6af0f235
이것이 web3에 의미하는 바는 다음과 같습니다. 사람들은 돈을 잃을까봐 두려워 한다 사람들은 돈을 더 벌고 싶어한다 (여기서 멈출 수도 있습니다. 아니면 Pass Go를 통해 $200를 모아서 한 라운드 더 플레이할 수도 있습니다.) 사람들은 자신의 삶, 데이터, 재정에 대한 통제권을 원합니다. 사람들은 이런 일을 더 잘하고 싶어합니다. 사람들은 이것이 중요하다고 느끼기를 원합니다. 심리학에 대해 조금 아는 것은 UX에서 큰 이익을 얻을 수 있습니다. 궁극적으로 제품을 개선하려면 5번의 비공식 사용자 테스트 중 3번을 수행하는 것이 가장 좋습니다. 몇 가지 사항을 변경하세요. 영원히 반복하세요. 모든 인지 원리와 각각의 파생된 모든 연구를 외울 필요는 없습니다. 특히 우리가 복제 위기 에 처해 있고 사회 심리학의 거의 전체 분야가 이제 불타고 있습니다. 그렇긴 하지만, 어려운 문제를 해결할 때 고려하면 매우 도움이 될 수 있는 몇 가지 사항은 다음과 같습니다. 이러한 종류의 자료는 보다 성숙한 제품에 대한 UX 검토를 수행할 때 일종의 체크리스트로도 유용합니다. 기존 제품이 있고 어디서부터 시작해야 할지 확실하지 않은 경우 모든 사용자 흐름을 살펴보고 다음 원칙을 체계적으로 확인하면 새로운 통찰력을 얻고 가능한 개선 방향을 제시할 수 있습니다. ???? UI 관련 사항 시각적 계층 구조: 페이지의 요소 배열은 사용자의 주의를 끌고 조직 및 계층 구조를 만들 수 있습니다. 근접성의 법칙: 서로 가까이 있는 요소는 서로 연관된 것으로 인식됩니다. 이는 관련 정보를 그룹화하고 시각적 구성을 만드는 데 사용할 수 있습니다. 잡다한 세부 사항을 추가할 때 추가해야 할 다양한 항목을 분류한 다음 함께 그룹화하세요. 무엇이 가장 중요한지, 사람들이 무엇에 기반을 둘 수 있는지 생각해 보세요. 그런 다음 가능한 한 많이 제거하십시오. ???? 기호: 동작이나 상태를 전달하는 시각적 또는 청각적 단서입니다. 명확하고 일관된 기호를 사용하면 사용자의 이해도를 높이고 오류를 줄일 수 있습니다. 저는 세 가지 유형의 기호를 사용하는 것을 좋아합니다. 일관된 색상 (오류는 빨간색, 성공은 녹색, '나 좀 봐, 이거 멋지다!'를 의미하는 브랜드 색상), 아이콘 (브랜드 언어 생성), 이모티콘 (???? you' ✏️ 디자인을 얼마나 더 명확하게 만들 수 있는지 놀라실 겁니다. 하지만 모든 브랜드에 적용되는 것은 아닙니다.) 대비: 대비되는 색상, 모양 또는 크기를 사용하면 중요한 정보를 강조하고 시각적 흥미를 유발하는 데 도움이 될 수 있습니다. ???? 기억 고정 편향: 사람들은 결정을 내릴 때 처음 제시된 정보에 크게 의존하는 경향이 있습니다. 이는 가치 인식에 영향을 미치는 데 사용될 수 있습니다. Web3에서는 10번 중 9번은 APY가 될 것입니다. 가용성: 어떤 것들은 기억하기 더 쉽고 따라서 더 "사용 가능"합니다. 사람들은 쉽게 회상되는 사건의 가능성을 과대평가합니다. 이는 의사결정과 위험 인식에 영향을 미치는 데 사용될 수 있습니다. Web3에는 여러 가지 응용 프로그램이 있습니다. 한편으로, 해킹은 사용자에게 큰 인상을 남길 것이며, 해당 정보는 앞으로도 영원히 유용하게 사용될 것입니다. 반면에 긍정적인 경험은 동일한 효과를 가져 사용자를 팬으로 만들 수 있습니다. 피크-엔드 규칙: 사람들은 전체 경험보다 경험의 정점과 끝을 더 많이 기억하는 경향이 있습니다. Thinking Fast and Slow 로 유명한 심리학자 Daniel Kahneman이 만든 것입니다 . 이것은 몇 가지 이상한 의미를 갖습니다. 예를 들어, 불쾌한 의료 시술을 받은 사람들은 사건의 끝을 특히 강하게 기억할 것이므로, 마지막 순간의 강도를 줄일 수 있다면 수술을 꼭 필요한 것보다 더 길게 연장해야 한다는 주장이 있습니다. 환자는 끝이 "그다지 나쁘지 않았다"고 기억할 것이며 나중에 경험을 회상할 때 전반적인 트라우마를 잠재적으로 줄일 수 있습니다. 이는 경험은 짧아지지만 결말은 훨씬 더 악화되어 사건에 대한 부정적인 기억이 더 커질 수 있는 "빠르고 고통스러운" 철학과는 극명한 대조를 이룹니다. 어쨌든, UX로 돌아갑니다. 어색한 사용자 흐름이 있는 경우 최소한 가능한 한 좋게 마무리하세요. 그게 정말 중요한 전부입니다. ???? 동기부여 넛지 원칙: 디자인의 미묘한 제안이나 변경은 사용자의 의사 결정 과정에 영향을 미칠 수 있습니다. 이 개념은 Richard Thaler와 Cass Sunstein이 쓴 Nudge라는 책을 통해 대중화되었습니다 . 유혹 묶기: 동기를 높이기 위해 바람직한 활동과 덜 바람직한 활동을 결합합니다. 2014년 연구에서 Katherine Milkman과 동료들이 만들어낸 것입니다. 이것은 기본적으로 DeFi입니다. 사용하기가 힘들지만 돈을 벌 수 있으므로 어쨌든 사용합니다. 매몰 비용 효과: 사람들은 이미 자원을 투자했기 때문에 더 이상 의미가 없더라도 프로젝트나 결정에 계속 투자하는 경향이 있습니다. 이는 귀하가 수행하는 모든 페르소나의 핵심 측면이어야 합니다. 쌍곡선 할인: 사람들은 즉각적인 보상이 더 작더라도 지연된 보상보다 즉각적인 보상을 선호하는 경향이 있습니다. 심리학자 David Laibson이 만들어낸 용어입니다. 청구 또는 파밍이 필요한 모든 종류의 앱에서 고려해야 할 사항입니다. ???? 집중 피드백: 작업의 결과로 시스템 내에서 무언가 변경되었음을 알리는 알림입니다. 이것은 가장 단순한 인지 원리 중 하나이지만 가장 중요한 것 중 하나입니다. 피드백은 우리가 배우는 방법이며, 격려하거나 낙담하는 방법이기도 합니다(긍정적 강화 및 부정적 강화). 선택적 주의: 사람들은 디자인의 특정 측면에만 집중하고 다른 측면은 무시하는 경향이 있습니다. 이는 중요한 정보를 강조하고 사용자 행동을 안내하는 데 사용될 수 있습니다. 사용자에게 지시할 위치를 매우 신중하게 생각하세요. 힉스의 법칙: 사람이 결정을 내리는 데 걸리는 시간은 제시된 옵션의 수에 정비례합니다. 저는 이것을 앨런 쿠퍼(Alan Cooper)의 “인터페이스가 아무리 아름답고 멋지더라도, 인터페이스가 적다면 더 좋을 것”이라는 명언과 동시에 이것을 생각하고 싶습니다. 점진적 공개: 정보를 점진적으로 공개하면 인지 과부하를 방지하고 사용자 이해력을 향상시키는 데 도움이 될 수 있습니다. 인지 부하 : 작업을 완료하는 데 필요한 정신적 노력의 양입니다. 인지 부하를 줄이면 사용자 경험이 향상되고 작업 완료 가능성이 높아질 수 있습니다. 시스템 상태 가시성: 시스템 상태에 대한 피드백을 제공하면 사용자 불만을 줄이고 시스템에 대한 신뢰를 높이는 데 도움이 될 수 있습니다. Web3의 경우 이는 활성 네트워크, 연결된 지갑, 현재 가스 요금 및 기타 주요 작업에 유용할 수 있는 모든 것입니다. 핏의 법칙: 목표물에 도달하는 데 걸리는 시간은 목표물의 거리와 크기에 정비례합니다. 사용자 상호 작용의 효율성을 향상시키기 위해 인터페이스 디자인에 사용됩니다. 즉, 큰 버튼은 찾기가 더 쉽습니다. 작은 버튼은 서로 가까이 있으면 괜찮습니다.