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5 UX Essentials Design School Won’t Teach You
5가지 UX 필수 디자인 학교에서 가르쳐 주지 않을 것
5 UX Essentials Design School Won’t Teach You
Most UX newbies only learn these design skills at work.
대부분의 UX 신입들은 직장에서만 이러한 디자인 기술을 배웁니다.
요약 :)
대학을 졸업했을 때 저는 UX 디자인 학위가 21세기 최고의 보물이라고 생각했습니다.

내 이력서의 기술 및 도구 섹션은 매우 높았으며 아마도 약간 더 높아졌을 것입니다.

나는 정말로 내 포트폴리오가 견고하다고 생각했습니다. 그리고 나의 과신은 지붕을 뚫고 지나갔습니다.
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출처.
Courtney Fortin. (2023.11). Indeed Design. 5 UX Essentials Design School Won’t Teach You. 2023.11.20. https://indeed.design/article/5-ux-essentials-design-school-wont-teach-you/
대학을 졸업했을 때 저는 UX 디자인 학위가 21세기 최고의 보물이라고 생각했습니다. 내 이력서의 기술 및 도구 섹션은 매우 높았으며 아마도 약간 더 높아졌을 것입니다. 나는 정말로 내 포트폴리오가 견고하다고 생각했습니다. 그리고 나의 과신은 지붕을 뚫고 지나갔습니다. 내 커리큘럼에는 인간과 컴퓨터의 상호 작용 원리, 사용자 연구, 기본 코딩 및 기타 관련 주제가 포함되어 있었기 때문에 순진하게도 내가 당장 UX 록스타가 될 것이라고 생각했습니다. 대신, 2022년 7월 인디드에서 첫 UX 디자인 역할을 시작한 후 나는 곧 불확실하고 혼란스러워지며 다시 원점으로 돌아갔습니다 . 디자인 커리큘럼이 아무리 철저하고 다면적이라 할지라도 일부 교훈은 필연적으로 경험을 통해서만 배울 수 있습니다. UX 디자인 프로그램에 참여하고 있거나 시작하려고 생각하는 사람들을 위해 디자인 학교에서 완전히 가르치지 못할 수도 있는 5가지 사항이 있습니다. 이것은 단지 나의 개인적인 경험일 뿐입니다. 그 중 일부가 여러분에게 공감을 주고 미래의 디자인 역할을 준비하는 데 도움이 되기를 바랍니다! 1. 디자인은 측정 가능해야 합니다. 죄송합니다. 숙제에서 좋은 성적을 받는 것은 실제 프로젝트 성공으로 간주되지 않습니다. UX 역할을 맡은 첫 해 동안 훌륭하고 성공적인 디자인에 대한 나의 정의는 보기에 좋고 사용자가 좋아한다고 말하는 것 이상으로 발전했습니다. 많은 프로그램에서는 이론적으로 좋은 것이 무엇인지, 그리고 그 이면의 심리학을 바탕으로 그것이 왜 작동하는지 가르치기 위해 설계 법칙을 훈련합니다. 귀하의 디자인은 근본적으로 강력할 수 있지만 진정한 성공은 사용자의 문제를 얼마나 해결하는지에 따라 측정되어야 합니다. 나의 첫 번째 제품 디자인 수업은 사용자 요구에 집중하고 충실도가 높은 프로토타입 으로 이를 해결했습니다 . 학문적 환경에서 리뷰어들은 경험적 평가와 사용자 인터뷰를 통해 내 솔루션을 정성적으로 측정했습니다. 전문적으로는 경험적 방법과 인터뷰를 사용하는 것이 여전히 적용되지만 작동하는 제품을 검증하는 것은 교육용 프로토타입을 평가하는 것보다 더 복잡합니다. 결국 여러분은 자체 비즈니스 목표를 가진 회사에서 일하고 있으며, 최종 결정은 교실에서 재현하기 어려울 수 있습니다. 디자인은 제품과 사용자의 요구를 함께 해결해야 합니다. 대부분의 프로그램에서는 이를 가르치지만 실행에 옮기기는 어려울 수 있습니다. 풍부하고 정성적인 증거는 성공을 스케치하는 데 여전히 중요합니다. 그러나 정량적 데이터는 설계의 영향을 보여주고 전체 그림을 보는 데 도움이 됩니다. 이제 좀 더 명확하게 설명하기 위해 잠시 멈추겠습니다. 좋은 디자인이 명확한 기준 및 비즈니스 목표와 일치해야 한다고 해서 팀의 궁극적인 성공이 돈을 버는 것임을 의미하는 것은 아닙니다. 제가 말하려는 것은 다음과 같습니다. 놀라운 디자인 아이디어가 있더라도 이를 측정 가능한 목표와 연결할 수 없거나 강력한 비즈니스 사례를 만들 수 없다면 경영진은 이를 개발하기를 원하지 않을 수 있습니다. 성공적인 디자인을 위해서는 학교에서 배운 기본 사항에 충실하면서 구체적인 방법으로 디자인을 측정해야 합니다. 2. 디자인과 개발이 생각보다 오래 걸린다 한 학기에 너무 많은 내용을 벼락치기만 할 수 있으며, 전문적인 UX 디자인이 항상 예측 가능한 프로세스에 들어맞는 것은 아닙니다. 내 디자인 일정은 대학 교수가 정한 마감일에 따라 달라졌습니다. 습관적으로 한 학기 동안 프로젝트를 진행하고 제출한 후 마음에서 지웠어요. 그러나 현실은 UX 작업이 오래 지속되고, 좋은 디자인에도 시간이 걸린다는 것입니다. 한때 브레인스토밍, 연구, 와이어프레임 및 프로토타입을 만드는 데 한 달이 걸렸던 작업이 이제는 더 오래 걸리며 때로는 반년이 걸릴 수도 있습니다. 실제 UX 제품 수명주기에는 많은 이해관계자와 제한사항이 포함되고 모든 사람의 전문 지식을 통합하는 데 시간이 걸리기 때문입니다. 내가 오후에 아이디어 프로토타입을 작성했다고 해서 엔지니어가 이를 신속하게 코딩하거나 제품 관리자가 즉시 우선순위를 정한다는 의미는 아닙니다. 디자인한 내용이 결승선에 도달하는 데 시간이 더 오래 걸릴 수 있다는 점에 대비하세요. 전문적인 일정이 길어지는 또 다른 이유는 설계 변경에 따른 내재된 위험 때문입니다. 대기업에서 디자인한다는 것은 귀하의 작업이 수백만 명의 사람들에게 도움이 된다는 것을 의미합니다. 이 엄청난 범위에는 완전히 출시되기 전에 테스트에서 성공을 입증하기 위해 더 작은 변경이 필요합니다. Google은 한 번 A/B 테스트를 통해 41가지 파란색 음영을 테스트하여 어느 것이 수익을 늘릴 것인지 결정했습니다. 내 UX 수업에서는 30초 안에 색상을 선택하고 그 색상이나 그것이 사용자에게 미치는 영향을 결코 추측하지 않았습니다. 솔루션이 데이터 기반이고 성공적인지 확인하려면 특정 측정값을 염두에 두고 테스트를 실행하는 것이 중요하지만 시간이 걸립니다. 프로세스가 길어지는 경우 디자인에 더욱 신중을 기하고 수명을 염두에 두세요. 내일이나 다음 주에 어떤 영향이 있을지 묻는 대신, 이 디자인이 있든 없든 앞으로 몇 달이나 몇 년이 어떤 모습일지 물어보세요. 3. 교차 협업은 이론과 실제로는 다릅니다. 다음은 직업 세계에서의 협업에 대한 유용한 힌트입니다. 협업을 수행하는 데 정답이 있는 방법은 없습니다. UX 수업을 들었다면 비즈니스, 기술, 디자인의 벤다이어그램을 본 적이 있을 것입니다. UX가 그 중간에 깔끔하게 놓여 있습니다. 교육자들은 비즈니스 목표 조정 및 기술적 타당성 확인과 같은 아이디어를 통해 부서간 협업이 어떤 모습일 수 있는지 강조했습니다. 하지만 다른 분야의 실무자가 없으면 동료 디자이너들이라 진정한 협업을 실천하기가 어려웠습니다 . 학교는 디자인 프로세스와 관련된 다른 역할과 협업 이유에 대해 훌륭한 교육을 제공하지만, 경험을 통해 언제, 어떻게 협업해야 하는지 배울 수 있습니다. 인정하겠습니다. 저는 순진했고 교차 협력이 선형적인 프로세스라고 생각했습니다. 디자이너는 무언가를 디자인한 다음 엔지니어에게 그것을 만들 수 있는지 물어봅니다. 그렇죠? 좀 빠지는. 나는 Figma가 열리기 전에 시작 단계에서 이해관계자 루핑이 발생해야 한다는 것을 빨리 배웠습니다. 다기능 파트너와의 대화를 활성화하면 성공을 정의하고, 역할을 식별하며, 프로세스 후반에 예상치 못한 일이 발생하지 않도록 하는 데 도움이 됩니다. — 이 기사가 도움이 되었나요? 비슷한 새로운 이야기가 담긴 이메일을 가끔 받아보려면 구독하세요 . — 언제 협력해야 하는지 아는 것이 중요합니다. 방법을 아는 것이 더욱 중요합니다. 협업에는 다양한 언어로 의사소통하는 것이 포함됩니다. 디자인에 관해 제품 관리자에게 말하는 방법은 엔지니어에게 말하는 방법과 달라야 합니다. 예를 들어 개발자와 함께 변경하려는 정확한 코드 구성 요소를 설명할 수 있습니다. 제품 관리자와 함께 어떤 비즈니스 목표를 목표로 하고 있는지에 대해 이야기할 수 있습니다. 수신자의 역할과 우선순위에 따라 커뮤니케이션을 변경할 수 있는 능력은 협력자로서 성장하는 데 도움이 될 것입니다. 현실적으로 협업 관계를 갖는 것은 양방향 거리입니다. 시간과 연습을 통해 귀하와 귀하의 파트너는 귀하에게 가장 적합한 관행을 함께 개발하게 될 것입니다. 4. 기존 디자인 시스템으로 인해 작업 흐름이 변경됩니다. 디자인 시스템 팀을 더욱 꽉 안아주세요 . 그들은 귀하가 업무에 대한 올바른 지침을 갖도록 열심히 노력합니다. 학교에서는 특히 시각적 디자인과 UI에 관한 모든 것을 조금씩 가르칩니다. 내 커리큘럼의 일부는 엔드투엔드 경험을 디자인하고 처음부터 구성 요소를 만드는 내용을 다루었습니다. 버튼의 테두리 반경을 조정하고, 글꼴 유형과 크기를 고려하고, 사각형을 사용하여 간격을 측정하는 데 너무 많은 시간을 보냈습니다. 처음부터 디자인하는 방법을 아는 것은 여전히 ​​​​유용했지만 예상보다 훨씬 덜 수행했습니다. 운 좋게도 인디드와 같은 회사에는 많은 UI 디자인 작업을 사전에 수행하는 전담 디자인 시스템 팀이 있습니다. 명확한 표준과 재사용 가능한 구성 요소를 갖춘 시스템을 갖추면 디자인 프로세스 속도가 빨라지므로 일러스트레이션 과 같은 요소를 만드는 데 소요되는 시간이 줄어들고 전체적인 경험이 견고한지 확인하는 데 더 많은 시간이 소요됩니다. 디자인 시스템은 또한 아이디어와 솔루션에 영향을 주어 작업 흐름을 변화시킵니다. 디자인 시스템의 자산이 조사되었습니다. 팀은 접근 가능하고 사용 가능하다는 것을 알고 있습니다. 가능하다면 기존 구성 요소를 사용하여 디자이너와 개발자의 시간과 노력을 절약할 수 있는 솔루션을 함께 구성할 수 있습니다. 보너스: Figma의 자동 레이아웃 에 자신이 없다면 , 유튜브 비디오를 한두 번 시청해 보세요. 디자인 시스템 구성 요소와 결합된 자동 레이아웃은 게임 체인저였습니다. 나에게 타임머신이 있어서 후배 디자이너에게 무엇이든 말해 줄 수 있다면 바로 이것이다. 5. 새로운 디자인이 항상 해결책은 아니다 디자이너가 팀이 무엇을 구축해야 하는지 묻는 것과 처음부터 무언가를 구축해야 하는지 여부 사이의 차이점을 아는 것은 좋습니다. 디지털 경험을 디자인하는 방법을 배우는 것은 디자인 학교에서 배우는 가장 중요한 것 중 하나입니다. 내 숙제의 대부분은 문제 해결을 위해 만들 수 있는 새로운 제품에 대한 아이디어였습니다. 하지만 우리는 언제 무언가를 디자인하지 말아야 하는지에 대해 거의 이야기하지 않았습니다. 정보에 입각한 UX 관점을 갖는 것을 목표로 하는 디자이너로서 개념을 평가하고 그것이 구축되어야 하는지 여부를 제안하는 것이 당신의 임무입니다. 귀하는 사용자의 요구 사항과 문제점을 옹호하는 사람입니다. 때때로 옹호는 해로울 수 있거나 사용자에게 최선의 이익을 제공하지 않는 디자인을 밀어내는 것입니다. 저는 디자이너들이 어떻게 다시 디자인하거나 추가할지 늘 고민해야 한다고 생각했어요. 그러나 언제 한발 물러나서 제거할 가치가 있는 것이 무엇인지 식별해야 할 때를 아는 것은 배울 수 있는 놀라운 기술입니다. 하루에 한 번씩 새로운 UX 역할을 맡아보세요 한 가지 기억해야 할 것이 있다면, UX 프로그램을 마친 후에도 계속해서 더 많은 것을 배울 수 있다는 것입니다. 시간이 걸릴 뿐입니다. 학습은 끝이 없으며 하나의 커리큘럼에 필요한 모든 것을 포함하는 것은 비현실적입니다. 전문적인 경험을 쌓고 싶다면 실제 프로젝트에 참여할 기회를 찾으세요. 컴퓨터공학과 학생들과 짝을 이루어 앱을 만들어 보세요. 지역 비즈니스가 웹사이트를 재설계하도록 도와주세요. 교실 밖에서도 학교에서 직장으로 원활하게 전환하는 데 도움이 될 수 있는 기회가 많이 있습니다. 단지 약간의 주도권이 필요할 뿐입니다. 아직 배워야 할 것들에 대해 걱정하는 대신, 그것에 의지하십시오. 스펀지가 되어 더 많은 도구와 기술을 흡수해 보세요. 학교에서 배운 과정과 이론을 다시 활용하고 이를 차별화하는 방법으로 활용하세요. 결국 우리는 모든 것을 배울 수는 없습니다. 그리고 괜찮습니다.