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Usability Heuristics Applied to Board Games

보드게임에 적용된 사용성 휴리스틱

Usability Heuristics Applied to Board Games
Usability heuristics suggest what influences the design of successful board games.
사용성 휴리스틱은 성공적인 보드 게임의 설계에 영향을 미치는 요소를 제시한다.
요약 :)
디지털 엔터테인먼트의 확산에도 불구하고 보드 게임은 그 어느 때보다 인기를 끌었습니다. 전 세계적으로 보드 게임은 130억 달러 규모의 산업 입니다 .

그렇다면 보드게임이 성공하는 이유는 무엇일까요? 많은 이론이 있지만 우리는 두 가지 중요한 속성이 재미와 유용성이라고 추측합니다. 때때로 이것들은 서로 밀접하게 연관되어 있습니다. 때때로 그들은 갈등을 겪습니다. 이 기사에서는 10가지 유용성 휴리스틱 의 렌즈를 통해 보드게임 디자인의 재미와 유용성에 대해 논의합니다 .
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출처.
Evan Sunwall. (2024.02.16). Nielsen Norman Group. Usability Heuristics Applied to Board Games. 2024.02.27. https://www.nngroup.com/articles/usability-heuristics-board-games/?ref=uxdesignweekly
디지털 엔터테인먼트의 확산에도 불구하고 보드 게임은 그 어느 때보다 인기를 끌었습니다. 전 세계적으로 보드 게임은 130억 달러 규모의 산업 입니다 . 그렇다면 보드게임이 성공하는 이유는 무엇일까요? 많은 이론이 있지만 우리는 두 가지 중요한 속성이 재미와 유용성이라고 추측합니다. 때때로 이것들은 서로 밀접하게 연관되어 있습니다. 때때로 그들은 갈등을 겪습니다. 이 기사에서는 10가지 유용성 휴리스틱 의 렌즈를 통해 보드게임 디자인의 재미와 유용성에 대해 논의합니다 . 이 기사에서는: 상태 가시성 게임과 현실 세계의 대결 플레이어 제어 및 자유 오류 예방 회상보다는 인식 미적이며 미니멀한 디자인 플레이어가 실수를 인식하고 진단하고 복구할 수 있도록 지원 도움말 및 문서 재미와 일의 구별 물리적 제약과 경제적 균형의 균형 결론 상태 가시성 보드 게임은 항상 플레이어에게 게임 상태에 대한 정보를 제공해야 합니다. ( 시스템 상태 휴리스틱의 가시성 에 대한 전체 기사를 읽어보세요 .) "나는 어떻게 지내?" 그리고 "내가 무엇을 할 수 있지?" 플레이어들에게 자주 묻는 질문입니다. 보드게임은 이러한 정보를 전달하고 인지 부하를 줄이기 위해 다양한 기술을 사용합니다 . 이러한 기술에는 승리를 향한 플레이어 진행 상황을 전달하는 점수 트랙이나 게임 보드에 위치를 표시하는 폰이 포함됩니다. 고전적인 단어 게임 Scrabble 에서 플레이어는 각 턴이 끝난 후 점수 시트에 점수를 기록합니다. 점수는 게임 중에 모든 사람에게 알려지며, 플레이어는 기울어진 트레이를 사용하여 문자 타일을 배열하여 더 잘 볼 수 있습니다. (문자를 숨긴 채 Scrabble을 플레이하는 것은 어려울 것입니다!) 일부 게임 버전에는 플레이어가 단어를 만들고 게임을 계속 진행하는 데 남은 시간을 보여주는 모래시계 타이머도 있습니다. 보드 게임에서 이러한 경험적 방법을 깨는 이유는 무엇입니까? 일부 유형의 정보를 숨기는 것은 여러 면에서 재미를 높일 수 있습니다. 다른 플레이어의 총 포인트를 숨기면 플레이어가 리더를 무너뜨리려는 경향을 줄일 수 있습니다. 일부 게임에는 적대적인 플레이어 역할이 있습니다. 예를 들어, Fury of Dracula 게임에서는 Dracula의 움직임이 뱀파이어 사냥꾼들에게 숨겨져 있습니다. 이러한 경험적 방법을 깨는 것은 공정성이나 긴장감을 조성하기 위해 다른 플레이어의 정보에 적용하는 것이 가장 좋습니다. 플레이어 자신의 정보에 쉽게 접근할 수 있어야 합니다. ✅ Scrabble은 점수 시트, 각진 타일 트레이, 모래시계 타이머를 사용하여 플레이어에게 상태를 알려줍니다. 게임과 현실 세계의 대결 보드 게임은 플레이어의 언어로 말해야 합니다. 전문 용어나 매우 추상적인 개념보다는 사람들에게 친숙한 단어, 문구, 개념을 사용하십시오. 실제 규칙을 따르고 자연스럽고 논리적인 순서로 정보를 전달합니다. ( 시스템과 현실 세계의 일치 에 대한 전체 기사를 읽어보세요 .) 게임을 실제 세계의 작동 방식에 맞추는 것은 게임의 학습 가능성에 도움이 될 수 있습니다. 이 접근 방식은 기존 지식과 직관을 활용하여 실수를 줄이고 게임 규칙을 빠르게 학습합니다. 추상적인 게임은 테마가 축소되거나 없기 때문에 이러한 경험적 방법으로 어려움을 겪을 수 있습니다. 예를 들어, 체스에서는 말 모양의 기사 조각이 체스판에서 L자 패턴으로 움직이지만, 실제 세계에서는 그 이유를 설명하는 평행선이 없습니다. 체스판의 정사각형 격자에서 기사의 움직임을 제한하는 유일한 것은 체스 플레이어가 배우고 기억하는 규칙입니다. 산토리니 역시 추상적인 게임이지만 잘 통합된 테마를 갖고 있어 활용도가 높아집니다. 산토리니 에서 플레이어는 같은 이름의 아름다운 그리스 섬에서 타워를 건설합니다. 플레이어는 자신의 피규어를 사용하여 이러한 타워를 하나씩 건설합니다. 자신의 피규어 중 하나를 3층 타워에 가장 먼저 세우는 플레이어가 승리합니다. 당신의 경쟁자가 당신이 거의 완성된 탑의 꼭대기로 이동할 것이라고 의심한다면 그들은 눈에 띄는 파란색 돔 중 하나를 건설하여 그것을 완성할 수 있습니다. 이 둥근 돔은 플레이어가 완성된 타워에 피규어를 배치하는 것을 물리적으로 방해합니다. 이동 규칙도 영리합니다. 플레이어는 불완전한 타워에서 한 레벨 위로 올라갈 수 있지만(뭔가를 올라가려는 노력처럼) 원하는 만큼 레벨 아래로 이동할 수 있습니다(예: 중력으로 인해 쉽게 뛰어내릴 수 있음). 이러한 작은 터치가 결합되어 초보자가 직관적으로 플레이하기 더 쉬운 게임을 만듭니다. 산토리니 섬의 푸른 돔 타워 산토리니의 눈에 띄는 돔형 건축물은 게임의 시각적 디자인에 대한 실제 영감을 제공하고 규칙을 시행합니다. (사진: 지미 테오) ✅ 산토리니의 이동 규칙은 탑을 오르는 데 드는 추가 노력과 상대적으로 뛰어내리는 용이함을 모방합니다. 둥근 파란색 돔은 플레이어 조각이 그 위로 이동하는 것을 물리적으로 방지합니다. 보드 게임에서 이러한 경험적 방법을 깨는 이유는 무엇입니까? 많은 게임이 실제 세계와의 연결성이 강하지 않고 여전히 재미를 유지합니다. 바둑, 체스, 체커는 세계에서 가장 인기 있는 보드 게임 중 하나이며 대부분 격자 위에 배치된 대조되는 조각으로 구성됩니다. 실제 관습을 버리면 디자이너가 매력적인 결정이나 경쟁을 통해 게임을 디자인할 수 있습니다. 단, 규칙을 잘 문서화하고 사용성에 미치는 영향의 균형을 맞출 수 있을 만큼 단순하게 유지하는 한 말입니다. 플레이어 제어 및 자유 플레이어가 보드 게임 규칙 내에서 자율성과 의사 결정을 행사할 수 있도록 허용합니다. ( 사용자 제어 및 자유 에 대한 전체 기사를 읽어보세요 ). Checkers나 Battleship 과 같은 클래식 보드 게임은 모든 플레이어에게 동일한 시작 부분을 제공합니다. 플레이어가 내릴 수 있는 잠재적인 결정을 제한하고 표준화하면 플레이어의 인지 부하가 ​​줄어들고 게임 규칙이 단순화된다는 이점이 있지만 결과적으로 게임의 각 플레이는 비슷해집니다. 플레이어에게 더 많은 의사 결정 권한을 제공하면 게임 수명이 크게 향상될 수 있습니다. 지속적으로 인기를 얻고 있는 던전 앤 드래곤(Dungeons and Dragons)은 이러한 경험적 방법을 고수하는 유명한 예입니다. 플레이어는 모험을 즐기는 판타지 영웅 역할극을 하며 상상력과 창의력을 발휘하여 도전을 극복하도록 권장됩니다. 게임의 광범위한 규칙이 장벽이 될 수 있지만 플레이어는 단순화된 규칙을 사용하여 무기, 마법 또는 단어를 통한 스토리텔링 및 문제 해결에 집중할 수 있습니다. Dungeons and Dragons 게임은 수년간의 즐거움을 선사할 수 있습니다. 보드 게임에서 이러한 경험적 방법을 깨는 이유는 무엇입니까? 때때로 게임은 게임 자체 이외의 이유로 이러한 경험적 방법을 깨뜨립니다. Candyland 에서 플레이어는 이동 카드를 뽑아 진저브레드 캐릭터 폰을 다채로운 캔디 테마의 길을 따라 이동합니다. 이 카드들을 섞으면 게임의 승자가 결정됩니다. 플레이어는 결정을 내릴 수 없으며 결과를 통제할 수도 없습니다. 즉, Candyland는 공식화된 게임을 플레이하는 행위에 전혀 익숙하지 않은 어린 아이들을 대상으로 합니다. 이러한 경험적 방법을 깨면 나이 많은 플레이어가 규칙을 따르고, 좌절에 대처하고, 따르기 쉬운 규칙 세트를 통해 건전한 게임 예절을 보여주는 방법을 롤모델로 삼을 수 있습니다. 그러나 이로 인해 Candyland의 유효 기간은 짧아집니다. 플레이어는 더 많은 제어 기능을 제공하는 다른 게임으로 빠르게 이동할 것입니다. ❌ Candyland 에서 플레이어는 카드를 뽑아 폰을 움직입니다. 플레이어의 결정이 아닌 덱이 게임의 결과를 결정합니다. 오류 예방 문제가 발생하지 않도록 사전에 예방하세요. 보드 게임 초기에 실패하기 쉬운 상황을 제거하십시오. ( 사용자 오류 방지 에 대한 전체 기사를 읽어보세요 ). 사용자는 앱과 웹사이트를 사용할 때 목표를 달성하기 위해 노력하는 경우가 많습니다. 이러한 맥락에서 오류를 방지하면 좌절감을 확실히 줄일 수 있습니다. 그러나 게임의 오류 방지 기능을 크게 강화하면 플레이어의 자율성이 줄어들고 게임의 재미가 줄어들 수 있습니다. 플레이어가 경험이 부족한 판단으로 실수를 하는 것은 괜찮습니다. 재미를 위해서는 도전이 필요하다. 그러나 이러한 실수에 대한 피드백은 무엇이며 언제 발생합니까? Risk 또는 Sorry 와 같은 오래된 보드 게임 ! 다른 플레이어의 진행 상황이나 심지어 플레이어를 제거하는 기능도 있습니다! 이러한 피드백 메커니즘은 플레이어에게 미치는 영향 때문에 현대 보드 게임에서는 당연히 사용되지 않습니다. 대신, 사용 가능한 보드 게임은 플레이어가 계속 플레이하고 시작 순간에 게임 종료 오류가 발생할 가능성을 줄입니다. 여기서 플레이테스트 는 매우 중요합니다. 이는 오류가 발생하기 쉬운 게임 규칙, 열악한 구성 요소 설계 또는 게임의 재미와 공정성에 해를 끼치는 심각한 불균형 전략을 식별하는 데 도움이 됩니다. 예를 들어, 사회적 추론 게임 Bang! 에서 플레이어는 서부 총격전에서 최후의 1인이 되기 위해 보안관이나 무법자의 역할을 맡습니다. 가능성은 희박하지만, 플레이어는 게임의 첫 번째 라운드에서 다른 플레이어를 제거하기 위해 올바른 카드 조합을 가질 수 있습니다. 피해자가 첫 번째 턴을 시작하기도 전에 말이죠! 이런 식으로 패하고 나머지 게임에서 제외되는 것은 불공평하다고 느낄 수 있으며 플레이어가 향후 게임을 기피하게 만들 수 있습니다. 뱅의 손! 게임에서 다른 플레이어를 제거하는 데 사용되는 카드 ❌ 그래도 뱅! 매우 긴 게임이 아니기 때문에 플레이어는 플레이하기를 원하며 잘못된 카드 조합으로 인해 제외되지 않기를 원합니다. 다른 경우에는 보드 게임의 디자인이 고전적인 접근성 규칙을 위반하여 오류에 기여합니다. Trouble 게임에는 색상으로만 구별할 수 있는 균일한 게임 조각이 있습니다. 이 정보를 색상을 통해서만 인코딩하면 색각 장애가 있는 플레이어가 자신의 작품을 올바르게 식별하기가 어렵습니다. ❌ 사진의 위쪽 절반은 녹색맹이라는 적록 색각 이상을 시뮬레이션하여 많은 게임 조각이 노란색이나 갈색으로 보입니다. 보드 게임에서 이러한 경험적 방법을 깨는 이유는 무엇입니까? 의도적으로 구성 요소 설계 또는 과도한 전략과 관련된 오류를 포함하는 것은 재미가 거의 없습니다. 하지만 플레이어 전략에 위험한 오류가 있습니까? 그것은 흥분의 원천이 될 수 있습니다. 예를 들어, 플레이어가 포커에서 대규모 베팅을 하는 것을 금지해야 합니까? Risk는 두 군대의 힘이 동일한 경우에만 공격을 허용 해야 합니까 ? 카지노 도박은 제외됩니다. 보드 게임에는 일반적으로 플레이어가 안전하게 베팅할 수 있는 가상의 자원이 포함됩니다. 어리석은 플레이로 인한 있을 법하지 않은 승리나 비참한 패배는 그 선수들에게 전설로 남는 기억에 남는 경험이 될 수 있습니다. 회상보다는 인식 요소, 작업, 옵션을 표시하여 플레이어의 메모리 부하를 최소화합니다. 게임플레이에 필요한 정보는 필요할 때 눈에 보이거나 쉽게 참조할 수 있어야 합니다. ( 기억 인식 및 회상 에 관한 전체 기사를 읽어보세요 ). 보드게임 디자인이 더욱 복잡해짐에 따라 플레이어의 작업 기억은 관리에 중요한 자원이 되었습니다. 따라서 게임 디자이너는 규칙을 기억하는 데 도움이 되는 규칙 참조 구성 요소나 기타 단서를 만드는 경우가 많습니다. 때때로 이러한 단서는 작은 게임 구성 요소에 쉽게 맞고 게임을 언어 독립적이고 쉽게 국제화할 수 있는 아이콘입니다. 그러나 이러한 아이콘( 이해 하기 어려울 수 있음 )은 플레이어의 인지 부하만 증가시킬 수 있습니다. Minecraft: Builders and Biomes 에서 플레이어는 디지털 버전의 게임에서 마을 건설을 시뮬레이션합니다. 많은 게임 조각은 다양한 아이콘을 사용하여 플레이 방법을 전달합니다. Minecraft 매니아는 게임 지식(예: 경험치를 얻기 위한 녹색 점)을 기반으로 일부 아이콘을 인식할 수 있습니다. 하지만 다른 모든 사람들에게는 이러한 규칙과 아이콘 연결이 형성될 때까지 게임을 일시 중지하고 규칙서를 참조하는 것을 의미합니다. ❌ Minecraft: Builders and Biomes는 아이콘을 사용하여 무기의 작동 방식을 설명하고 플레이어에게 인지 부하를 추가합니다. Twilight Imperium 에서 플레이어는 정치, 무역, 전쟁을 통해 은하계를 지배하려는 SF 제국으로 플레이합니다. 이 게임은 매우 복잡하고 많은 규칙을 포함하고 있지만, 규칙서를 참조하지 않고도 신속하게 확인할 수 있는 텍스트 규칙 참조가 포함된 잘 디자인된 플레이어 매트를 사용합니다. Twilight Imperium의 게임 단계를 문서화한 참조 가이드 ✅ Twilight Imperium은 모든 플레이어의 명령 시트에 자주 사용되는 규칙에 대한 빠른 참조 가이드를 통합합니다. 보드 게임에서 이러한 경험적 방법을 깨는 이유는 무엇입니까? 이 경험적 방법을 깨뜨릴 때 종종 경제학이 작용합니다. 규칙 알림을 인쇄하고 게임 구성 요소 크기를 늘리면 제조 비용과 보드 게임의 결과 가격도 증가하여 시장 규모가 줄어들 수 있습니다. 일부 게임은 Stratego 또는 Guess Who 에서 게임 조각의 정체성과 위치를 기억하는 것과 같이 플레이어의 작업 기억에 큰 부담을 줍니다 . 이러한 게임은 재미있을 수 있습니다. 브리지는 사용된 카드를 추적하는 것이 상당한 이점을 제공하는 인기 있는 카드 게임이지만, 플레이어가 효과적으로 플레이하려면 높은 수준의 인지 자원을 투입해야 합니다. 이 접근 방식은 게임의 포용성을 감소시키고 게임을 플레이할 의향이 있거나 플레이할 수 있는 플레이어 커뮤니티의 일부를 배제합니다. 미적이며 미니멀한 디자인 보드 게임의 시각적 디자인에는 관련성이 없거나 거의 필요하지 않은 정보가 포함되어서는 안 됩니다. 보드 게임의 모든 추가 정보 단위는 관련 정보 단위와 경쟁하며 상대적인 가시성을 감소시킵니다. ( 미적 및 미니멀리스트 디자인 에 대한 전체 기사를 읽어보세요 ). 플레이어의 주의를 필수적인 게임 조각이나 규칙으로 안내하는 세심한 아트 방향은 보드 게임의 유용성을 향상시킬 수 있습니다. 보드 게임 제작자들은 미적 유용성 효과를 높이 평가하게 되었습니다 . 새로운 테마와 아름다운 조각을 갖춘 새로운 보드 게임은 게임의 결함을 가리면서(적어도 단기적으로는) 관심을 끌 수 있습니다. 최근 보드 게임 제작자들은 이러한 경험적 방법을 활용하여 플레이어가 플레이할 때 게임이 천천히 전체 잠재력을 드러내는 새로운 형태의 게임 플레이( 레거시 게임)를 만들었습니다. Zombie Kidz Evolution 에서 플레이어는 학교에 침입한 좀비를 물리치기 위해 협력합니다. 플레이어가 게임에서 승리하면 새로운 능력과 상대를 잠금 해제하는 업적을 얻게 됩니다. 이 새로운 제품은 방해 요소를 제거하고 어린 플레이어(게임의 대상 고객)가 기본 사항에 집중할 수 있도록 봉인된 봉투에 포장되어 있습니다. 새로운 규칙은 룰북의 빈 공간에 붙는 스티커에 인쇄되어 있습니다. 게임은 이러한 구성 요소를 점진적으로 공개 함으로써 플레이어가 기본 사항을 익히도록 안내하는 동시에 다음에 잠금 해제될 내용에 대한 미스터리와 흥미를 유지합니다. Zombie Kidz Evolution의 룰북에 적용된 숨겨진 게임 조각과 규칙 스티커가 담긴 봉투 ✅ Zombie Kidz Evolution 에서 플레이어는 게임의 더 간단한 버전을 마스터하여 새로운 게임 조각과 규칙을 점진적으로 공개합니다. 보드 게임에서 이러한 경험적 방법을 깨는 이유는 무엇입니까? 다시 말하지만, 이 경험적 방법을 위반하는 것보다 따르는 것이 더 많은 경제적 인센티브가 있습니다. 보드 게임의 시각적 디자인에는 표면이 필요하며 해당 표면은 제조 비용이 많이 듭니다. 못생긴 게임은 처음에는 생산 비용을 몇 푼도 절약할 수 있지만 오늘날의 경쟁이 치열한 보드 게임 시장에서는 경쟁하기 어려울 것입니다. 단조롭고 영감을 받지 못한 중세 왕이나 농부의 예술로 이러한 경험적 방법을 깨뜨린 오래된 게임은 숙련된 시각 디자이너 의 예술 감독을 받은 개정판 형태로 새로운 관객을 찾았습니다 . 플레이어가 실수를 인식하고 진단하고 복구할 수 있도록 지원 플레이어, 특히 새로운 플레이어는 실수를 할 수 있습니다. 추가 노력 없이 실수를 되돌릴 수 있는 리소스나 지침을 플레이어에게 제공합니다. ( 오류가 있는 사용자를 돕는 방법 에 대한 전체 기사를 읽어보세요 .) 다양한 기술 수준의 플레이어를 수용하면 보드 게임의 매력이 넓어질 수 있습니다. 숙련된 플레이어는 실수를 덜 저지르고 새로운 플레이어보다 뛰어난 성능을 발휘할 가능성이 높으며, 이는 경쟁 게임의 재미를 해치고 새로운 플레이어의 경험을 악화시킬 수 있습니다. 디자이너는 모든 플레이어가 계속 참여하기를 원하므로 "폭주하는 리더"의 영향을 줄이는 것이 게임의 재생 가능성에 필수적입니다. The Quacks of Quedlinburg 에서 플레이어는 믹싱 포트에 올바른 재료 조합을 추가하여 점수를 얻으려는 부도덕한 물약 제작자 역할을 합니다. 자신의 차례 동안 플레이어는 재료 가방에서 재료를 꺼내지만 일부 재료로 인해 물약이 폭발하여 진행 속도가 느려집니다. 플레이어가(기술, 행운 또는 둘 다를 통해) 득점에서 훨씬 앞서 나가면 게임은 가장 낮은 점수를 얻은 플레이어에게 "쥐꼬리" 재료를 수여하여 다음 라운드에서 일시적으로 득점 잠재력을 높입니다. 이 메커니즘은 좋은 디자인 전략입니다. 사람들은 부정적인 편견이 강하고 자신에게서 물건을 빼앗는 것을 싫어한다는 점 을 기억하십시오 . 리더로부터 획득한 포인트를 빼앗는 것보다 뒤처진 플레이어에게 득점 향상을 제공하는 것이 훨씬 낫습니다. ✅ The Quacks of Quedlinburg 의 쥐꼬리 토큰은 실적이 저조한 플레이어에게 점수 향상을 제공하여 리더를 직접 처벌하지 않고도 게임 경쟁력을 유지합니다. 보드 게임에서 이러한 경험적 방법을 깨는 이유는 무엇입니까? 오류 예방 휴리스틱과 마찬가지로 이 휴리스틱도 깨져서 각 게임 결정이 영향을 미치고 결과적으로 나타날 수 있습니다. 이는 짧은 게임에 가장 적합하므로 플레이어의 시간 투자가 적고 오류로 인한 지속적인 영향이 줄어듭니다. 도움말 및 문서 보드게임에 추가적인 설명이 필요하지 않은 것이 가장 좋습니다. 그러나 플레이어가 게임을 플레이하는 데 도움이 되는 문서를 제공해야 할 수도 있습니다. ( 도움말 및 문서 에 대한 전체 기사를 읽으십시오 ). 보드게임을 하는 것은 재미있습니다! 촘촘한 규칙서를 읽으시나요? 그다지 많지는 않습니다. 규칙서는 게임의 규칙을 전달하는 데 필요하지만 읽기에 즐겁지도 않고 부주의한 친구들을 가르칠 때에도 별로 도움이 되지 않습니다. 일부 보드 게임 회사는 문서의 유용성이 유용성을 향상시키고 플레이어 채택에 영향을 미친다는 것을 인식하고 있습니다. 예를 들어, 스카이팀 (비행기를 조종하는 조종사들의 협동 게임) 퍼블리셔는 시각적으로 배우기를 선호하거나 파트너에게 빠르게 가르치기를 원하는 플레이어의 요구에 부응하기 위해 공식 YouTube 플레이 방법 동영상 링크를 제공합니다. ✅ 스카이팀의 규정집에는 지침과 게임 내용을 효율적으로 결합한 공식 YouTube 동영상 링크가 포함되어 있습니다. 규칙서의 디자인은 유용성을 방해할 수도 있습니다. First Martians (화성에 정착하는 우주비행사 탐험가에 관한) 게임에서 많은 규칙서 규칙은 여러 상호 참조, 설명선 및 사이드바를 사용하는 복잡한 레이아웃을 가지고 있습니다. 그 결과 질문이 생겼을 때 읽고 효율적으로 참고할 수 있는 슬로그가 탄생했습니다. 많은 텍스트와 하위 섹션이 포함된 최초 화성인 규칙서의 페이지 ❌ First Martians 룰북의 디자인은 게임의 많은 규칙을 배울 때 도움이 되지 않습니다. 이미지 출처: https://portalgames.pl/en/wp-content/uploads/2017/07/FIRST-MARTIANS-RULEBOOK-ENG.pdf 사용자가 Monopoly의 무료 주차 공간 규칙에 대해 묻는 ChatGPT 채팅 ???? 미래에는 AI가 보드 게임 규칙에 대한 질문에 효율적으로 답하여 플레이어에게 즉각적인 도움을 제공하고 규칙서를 뒤지는 일을 방지할 수 있습니다. 보드 게임에서 이러한 경험적 방법을 깨는 이유는 무엇입니까? 이 경험적 방법을 깨뜨릴 경우 얻을 수 있는 이점은 거의 없습니다. 게임은 본질적으로 직관적이지 않습니다. 연주하도록 가르쳐야합니다. 사용할 수 없는 규칙 문서는 재미없는 활동을 더욱 낙담하게 만들 뿐입니다. 재미와 일의 구별 이러한 경험적 방법 중 일부를 깨고 사용성을 줄이는 것이 특정 보드 게임의 재미를 높이는 이유에 대해 논의했지만 이것이 웹사이트나 앱에서 동일한 작업을 수행해야 한다는 의미는 아닙니다. 사용자가 작업 지향적이라면 숨겨진 정보, 퍼즐 찾기 또는 무작위성을 인식하지 못할 것입니다. 대조적으로, 보드 게임에서 사람들은 즐거움을 추구 하고 어느 정도의 학습, 도전, 행운, 승패 가능성에 기꺼이 동의합니다 . 그러나 게임에서 지는 것은 대부분 무해합니다(실제 돈을 걸지 않는 한). 업무 관련 업무에서 "패배"하면 포기, 불만족 또는 생산성 저하와 같은 실질적인 결과를 초래할 수 있습니다. 물리적 제약과 경제적 균형의 균형 보드 게임 디자이너는 이러한 유용성 경험적 방법의 균형을 맞출 때 생존 가능성과 타당성 고려 사항을 피할 수 없습니다. 보드 게임은 비즈니스에 수익성이 있어야 하며 물리적 재료를 사용하여 경제적으로 제조되어야 합니다. 예를 들어, 플레이어가 자신의 차례에 얼마나 많은 행동을 취했는지 자주 잊어버리는 게임을 가정해 보겠습니다. 보드 게임 설계자는 플레이어가 이 정보를 추적할 수 있도록 추가 토큰을 포함하는 것을 고려합니다. 추가 부품을 생산하는 데 비용이 얼마나 들고, 이것이 패키지 게임에 어떤 영향을 미칠까요? 예산이 필요한 다른 결정에 비해 이 문제를 해결하지 않은 채 놔둘 경우의 결과는 얼마나 심각합니까? 플레이어가 게임을 플레이하는 동안 이러한 조각을 사용합니까? 모든 설계 작업에는 제약 조건과 어려운 절충안을 탐색하는 것이 포함됩니다. (보드 게임 디자이너는 디지털 UX 전문가보다 상황이 더 나쁩니다. 보드 게임을 시장에 출시한 후에는 사용성 문제를 해결하기 위해 신속하게 패치를 적용할 수 없습니다.) 이것들은 모두 저렴한 가격으로 새 게임 프로토타입을 만드는 것의 이점을 잘 상기시켜 줍니다. 이를 반복하고 개선하기 위해 플레이어와 함께 재료 및 유용성 테스트를 수행합니다 . 이러한 시대를 초월한 기술은 무엇을 디자인하든 유용성을 향상시킵니다. 결론 다음 번에 가족 저녁 식사 테이블에 모여 보드 게임을 할 때, 플레이어가 카드의 아이콘을 해석하는 데 어려움을 겪거나 실수로 게임 규칙을 잊어버리는 순간을 주목하세요. 게임의 유용성과 궁극적으로는 재미에 어떤 영향을 미쳤나요? 일과 놀이에서 지각력을 연마하면 더욱 신중하고 효과적인 디자이너가 될 수 있습니다.