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Undocking a UX monolith; a method to escalate product design
UX 모놀리스 도킹 해제 제품 디자인을 확대하는 방법
Undocking a UX monolith; a method to escalate product design
To escalate correctly a system of solutions, we must first understand all the minor parts.
솔루션 시스템을 올바르게 확대하려면 먼저 모든 사소한 부분을 이해해야 합니다.
요약 :)
빠르게 성장하는 회사의 일원이 된다는 것은 기쁘면서도 어려운 일입니다. 새로운 제품, 사용자 채택 증가, 상당한 수익 증가를 가져오는 이러한 성장은 공동 노력과 사용자에게 제공되는 가치의 직접적인 결과입니다.

회사가 확장됨에 따라 우리는 제품 개발 전략을 재평가하고 다른 팀과 협력할 수 있는 혁신적인 방법을 찾아 적응하고 함께 성장해야 합니다. 당신의 적응력과 비전 있는 사고는 단지 중요한 것이 아닙니다. 이것이 바로 이 급속한 성장기에 성공하는 열쇠입니다. 회사가 새로운 번영을 누리면서 새로운 사용자 요구, 비즈니스 기회, 신제품이 등장하기 시작하고, 이로 인해 몇 가지 문제가 현장에 나타날 수 있습니다 . 또한 시장 출시 시간, 빠른 사용자 참여와 같은 일부 지표는 지금 회사가 도달하는 데 그 어느 때보다 중요합니다.
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출처.
Kike Peña. (2024.06.13). Medium. Undocking a UX monolith; a method to escalate product design. 2024.06.13. https://uxdesign.cc/undocking-a-ux-monolith-a-method-to-escalate-product-design-61b2e086791c
빠르게 성장하는 회사의 일원이 된다는 것은 기쁘면서도 어려운 일입니다. 새로운 제품, 사용자 채택 증가, 상당한 수익 증가를 가져오는 이러한 성장은 공동 노력과 사용자에게 제공되는 가치의 직접적인 결과입니다. 회사가 확장됨에 따라 우리는 제품 개발 전략을 재평가하고 다른 팀과 협력할 수 있는 혁신적인 방법을 찾아 적응하고 함께 성장해야 합니다. 당신의 적응력과 비전 있는 사고는 단지 중요한 것이 아닙니다. 이것이 바로 이 급속한 성장기에 성공하는 열쇠입니다. 회사가 새로운 번영을 누리면서 새로운 사용자 요구, 비즈니스 기회, 신제품이 등장하기 시작하고, 이로 인해 몇 가지 문제가 현장에 나타날 수 있습니다 . 또한 시장 출시 시간, 빠른 사용자 참여와 같은 일부 지표는 지금 회사가 도달하는 데 그 어느 때보다 중요합니다. 이 "아름다운 문제"는 필연적으로 모든 팀에 영향을 미치며 때로는 제품 및 서비스 개발 방식에 확장성 문제가 드러납니다. UX 팀은 이러한 현상에 대해 낯설지 않습니다. 그들은 제품 경험 창출을 담당하기 때문에 미래에 확장성이나 조작성이 그다지 좋지 않은 디자인 역학에 빠질 수 있습니다. 우리는 이것을 역동적인 "UX 모놀리스 시나리오"라고 불렀습니다. 앞으로 몇 단락에서 개념을 설명하겠습니다. 다양한 제품, 다양한 디자인 접근 방식. kikehey.com에 의해 디자인됨 UX 팀의 일원으로서 귀하의 임무가 사용자 또는 제품에 대한 특정 경험을 개발하거나 생성하는 것이라면 특정 요구 사항을 충족하는 고유한 디자인 접근 방식을 갖는 것이 좋습니다. 반대로 전체 연결 솔루션 시스템 을 구축해야 한다면 경험 프로세스가 어떻게 연결되고 확장될 것인지 주목해야 할 때입니다. 이 시나리오에서는 전체적인 사고가 필수적입니다. 그렇지 않으면 구축하는 모든 제품이 너무 복잡해져 더 광범위한 제품 생태계와 통신할 수 없게 됩니다. 디자인 팀으로서 회사 성장을 거치면서 팀 전체에 걸쳐 별도의 디자인 경험을 구축하고 있었음에도 불구하고 여러 제품이 연결된 서비스 세트(HUB)로 작동해야 했습니다. 그 과정에서 일부 디자인 미팅에서 우리는 제품별로 다른 디자인 접근 방식을 사용하는 여러 개의 동일한 경험 패턴을 발견하기 시작했습니다. 각 제품 라인에 대해 각 경험 패턴을 개별적으로 구축하고 반복해야 했기 때문에 이 접근 방식이 틀렸다는 것을 깨닫는 데 오랜 시간이 걸리지 않았습니다. 이로 인해 허브 전반에 걸쳐 피할 수 없는 사용자 경험 혼란이 발생했습니다. 따라서 설계와 엔지니어링 모두에 투자된 시간이 엄청났습니다. 또한, 솔루션 생태계에 진입하게 될 각각의 신제품은 처음부터 끝까지 다시 생각해야 하며, 그 경험 순서는 이전 제품과 매우 다를 것입니다. 경험의 단일체? kikehey.com에 의해 디자인됨 프로세스 전반에 걸쳐 분산된 경험을 구축하면 수정하기가 쉽지 않습니다. 프런트 엔드 개념 과 유사하게 UX 모놀리스는 복잡하게 연결되어 있고 전체에 의존하는 사용자 경험입니다. 이는 무언가를 변경하고 싶을 때 프로세스의 모든 기존 단계를 검토하고 개입해야 하기 때문에 수정을 어렵게 만듭니다. 우리는 이 시나리오를 우연히 발견했고 사용자를 위해 만든 모든 경험의 불일치를 빠르게 깨달았습니다. 우리가 만들고 있던 형편없는 결과의 한 가지 예는 모든 제품에 대해 질문을 만드는 여러 경험이었습니다. 기능과 목적에 따라 제품마다 다르지만 학문적 평가, 설문조사, 평가 등 사용자를 위한 질문을 만드는 등 공동 경험 문제를 공유했기 때문에 여러 가지 디자인 접근 방식을 진행하지 않고 만들기로 결정했습니다. 필요한 모든 제품을 지원할 수 있을 만큼 고유한 질문 생성기 경험을 제공합니다. UX 모놀리스 도킹 해제 kikehey.com에 의해 디자인됨 엔드투엔드 경험을 중앙 집중화하면 더 나은 기동 기회를 얻을 수 있습니다. 이 모든 어려움을 겪은 후 우리는 가장 중요한 교훈 중 하나를 배웠습니다. "올바르게 에스컬레이션하려면 먼저 사소한 부분을 이해해야 합니다." 분리 경험을 시작하기 전에 고려해야 할 몇 가지 규칙. 두 개 이상의 제품에 존재 제품 목적/단계의 높은 유사성 사용 사례 및 변수의 높은 유사성 제품 이름 없이 테스트해도 여전히 작동합니다. 이러한 특성 세트를 통해 유사한 경험을 식별하고 제품 제작에 대한 새로운 디자인 접근 방식을 시작할 수 있습니다 . 그 후, 우리는 경험을 도킹 해제하기 위한 몇 가지 단계를 정의했습니다 (이미 모르는 내용은 없습니다) . 시퀀스 정의 첫 번째는 사용자가 이 경험을 어떻게 따라갈 것인지를 나타내는 일련의 단계를 그리는 것입니다. 이 지점의 아이디어는 경험의 핵심이 어떻게 작동할지 선과 사각형으로 상상하는 것입니다. 우리는 과정의 시작과 끝을 명확히 생각해야 합니다. 이런 식으로 사용자의 걸음 수 한계를 식별합니다. 결국 이 경험 부분은 다른 제품에 대한 또 다른 프로세스의 일부가 될 수 있습니다. 변수 및 사용 사례 다루기 모든 단계를 정의한 후에는 이 설계 문제가 포함된 제품 전체의 모든 사용 사례를 고려해야 합니다. 모든 변수가 다양한 상황에서 어떻게 작동하는지 이해하는 것이 필수적입니다. 첫 번째 모습 만들기 간단한 와이어프레임은 이 경험이 어떻게 작동하는지에 대한 기본 개념을 제공할 수 있습니다. 이 아티팩트는 이해관계자 또는 제품 행위자와 연결하고 더 깊은 이해를 얻는 데 적합할 수 있습니다. 공유 및 문서화 문제를 팀에 설명하고, 새로운 경험이 모든 제품에 어떻게 적용되는지, 어떻게 작동하는지, 잠재적인 제품과 어떻게 쉽게 연결되는지 설명하세요. 모든 프로젝트 주요 행위자가 승인되면 저장소를 생성하여 곧 사용할 새로운 경험 시스템을 구성하세요. 새로운 사고방식 kikehey.com에 의해 디자인됨 경험 시스템을 고려할 때 다양한 디자인 솔루션과 신제품을 다룰 수 있습니다. 지금까지 우리는 거의 "주문형" 역학과 유사한 디자인 프로세스를 구상해 왔습니다. 즉, 모든 제품에는 고유한 디자인 접근 방식이 있다는 의미입니다. 다시 말하지만, 이것이 완전히 틀린 것은 아니지만 Atomic Design이 우리에게 가르쳐 준 것 중 하나는 작은 요소로 큰 것을 만드는 시스템에 대해 생각하는 것이었습니다. 이를 통해 우리는 다양한 디자인 솔루션을 다룰 수 있고 새로운 제품을 생각하거나 조립할 때 더욱 민첩해질 수 있습니다. 우리의 업무를 바꿀 수 있다는 것을 깨닫는 것은 팀으로서 우리에게 드러났습니다. 우리 모두는 지금까지 우리가 훌륭하다고 확신했지만 우리의 요구 사항을 충족할 수 있도록 적절하게 최적화된 디자인 역학을 놓쳤습니다. 따라서 이러한 모든 결과와 일관성을 유지하기 위해 우리는 이 개념 (사소한 부분) 을 수용하여 아이디어를 다른 팀에 전파하고 대규모 변경을 적용하기로 결정했습니다. 메시지를 효과적으로 전달하기 위해 정보를 구성하는 것은 모든 디자인 피치와 마찬가지로 중요합니다. 이것이 우리가 이해관계자들에게 한 방법입니다: 명백한 문제: 우리는 경험 시스템을 설계하는 새로운 방식을 채택하기 전에 이러한 것들이 실패하고 있다는 것을 알고 있었습니다. 동일한 경험이라도 다양한 디자인 접근 방식으로 문제가 발생합니다. 이는 장기적으로 확장 가능하지 않습니다. 제품별로 동일한 사용자 경험을 유지하는 데는 비용이 많이 듭니다. 우리는 UX 모놀리스를 만드는 것이 수정하고 확대하기 어렵다는 것을 알고 있습니다. 우리는 Nielsen의 휴리스틱스 제4법칙을 따르지 않습니다 . 이익: 경험을 정리하고 분류할 수 있다면 미래의 제품 요구 사항에 대한 더 나은 답변이 될 것입니다. 무언가를 변경하거나 수정해야 하면 더 이상 엔드투엔드 디자인 반복이 필요하지 않습니다. 더 나은 제품 개발 관리. 출시 시기가 더 빨라졌습니다. 필요할 때 조립하거나 사용할 수 있는 완전한 경험 라이브러리입니다. 새로운 디자인/제품 사고방식: 식별 (비즈니스 기회) + 분리 및 구축( UX 경험) + 조립 일하는 방식: kikehey.com에 의해 디자인됨 물론 모든 새로운 작업 방식에는 방법론이 필요하므로 팀이 따라야 할 몇 가지 기본 단계를 명확하게 설명했습니다. 우리의 경험 시스템 우리는 솔루션 시스템에 반응하는 경험 시스템을 만들었습니다. 그렇게 되어야 하며 이제 우리의 디자인과 제품의 역동성은 비즈니스의 핵심과 일관됩니다. 이 정보를 구성하는 방식은 복잡하지 않아야 하므로 기본 사항을 고수하기로 결정했습니다. 사용자 흐름 와이어프레임 원기 선적 서류 비치 나의 학습 비즈니스 요구 사항에 적합한 적절한 디자인 역학을 파악해야 한다는 사실을 깨닫는 것은 리더인 저와 팀에게 전문적인 수준에서 큰 발견이었습니다. 나는 항상 우리가 디자이너로서 문제 해결자가 되어야 한다고 설교하지만, 솔루션 자체를 넘어서는 일련의 일관된 디자인 솔루션을 가능하게 할 수 있는 적절한 메커니즘이나 역동성이 있습니다. 지금부터 내 경력에 울려 퍼지게 될 몇 가지 이정표와 교훈은 다음과 같습니다. 경험 시스템에 대해 생각하기 시작하려면 회사 성장이 필요하지 않습니다. 우리는 제품의 역동성에 따라 디자인해야 하며, 그 반대가 되어서는 안 됩니다. 어떤 충전물에도 잘 어울리는 좋은 포장(체험 시스템)에 대한 디자인 싱킹(챌린지 체험). 오래된 습관을 깨는 것은 힘들지만 때로는 그것이 변화를 만드는 유일한 방법입니다. 우리는 문제에 대한 간단한 이해만으로도 회사의 게임 체인저가 될 수 있습니다.